Pour commencer
Sol Cesto est l’OVNI du moment. Un Roguelite créé par Tambouille, un petit studio français inconnu au bataillon, et qui charme son monde par l’originalité de sa proposition. Si vous tapez Sol Cesto sur Youtube, vous allez tomber sur un petit paquet de vidéos faites par des gros noms du streaming, type Mister MV. J’ai vu que le jeu venait de dépasser les 150 000 ventes, ce qui confirme son succès. Avec mon goût prononcé pour les Roguelike/lite et les jeux indés, il fallait que j’essaye cette petite pépite.
Pour se mettre en condition
On écoute quoi ?
La Playa de La Clinique. Un morceau à écouter quand on est en quête de soleil.
On boit quoi ?
Un Caprisun.
On mange quoi ?
Facile, un bol de fraises.
Alors, ça dit quoi ?
Sol Cesto est un Roguelite qui se joue entièrement à la souris. L’histoire prend place dans un monde médiéval-fantastique qui va très mal, car le soleil a disparu. La surface de la terre est donc devenue un lieu de désolation. Dans ce cadre, des personnes venues d’un peu partout cherchent à retrouver l’astre solaire, qui semble avoir été caché au fin fond d’un donjon obscur, plein de monstres et de pièges. On incarnera ces différents guerriers, qui recherchent tous le soleil pour une raison différente, et qui ont tous un épilogue différent à la fin de l’aventure. L’ambiance de Sol Cesto est vraiment glauque, poisseuse, parfois délurée, et je suis persuadé que les développeurs se sont inspirés de Berserk pour leur DA.

Le concept de Sol Cesto est simple. On doit descendre les étages du donjon pour arriver tout au fond et retrouver le soleil. Un étage « classique » représente un tableau de 16 cases, qui peuvent contenir des monstres, des pièges, des coffres ou des fraises (une fraise redonne 1 PV). On choisit une des 4 lignes sur laquelle on veut que notre personnage se rende, mais pas la case, puisque cette décision sera prise aléatoirement. En effet, toute le game design de Sol Cesto se joue sur le hasard. Au tout début de la partie, nous aurons donc 25 % de chance de tomber sur chaque case de la ligne que l’on choisit. Si c’est un monstre, on l’affronte, si c’est un piège, on en subit la conséquence, si c’est un bonus, on le récupère. Quand on a visité une case, elle se ferme (hormis pour les pièges) et on choisit une nouvelle ligne. Il faut visiter 5 à 7 cases (selon le niveau où l’on est) pour que la porte vers le prochain étage s’ouvre et que l’on puisse passer à la suite. Hormis ces étages de combats, on trouvera aussi des boutiques, des pièces avec des bonus à récupérer pour la durée de la run, mais on y revient. Pour arriver au bout d’une run, il faut traverser 4 niveaux (et peut-être plus, je ne veux pas spoil), qui se terminent sur un boss. Chacun a son propre bestiaire, ses propres pièges, et sa propre DA.

Quand on affronte un monstre, on le tue forcement, mais il nous fait des dégâts selon ses statistiques et les nôtres. En effet, chaque personnage possède des points de Force et de Magie. Les monstres, eux, n’appartiennent qu’à l’un des ces deux types. Si leur stat est inférieure ou égale à la nôtre, on le tue en toute sécurité. Si elle est supérieure, on subit des dégâts en fonction de l’écart avec notre statistique correspondante. Selon les personnages et nos choix en cours de partie, on préférera donc se frotter aux monstres Force ou aux monstres Magie. Évidemment, on meurt quand on tombe à zéro PV et, Roguelite oblige, il faut tout recommencer depuis le début. Les monstres ont deux animations différentes, selon qu’ils soient en capacité de nous faire des dégâts ou non. On peut donc voir d’un coup d’œil les risques que l’on prend en se rendant sur une ligne. J’en profite pour dire que l’interface est très claire et facilitante. Certains monstres possèdent des pouvoirs qui vont bien vous pourrir la vie : disparition d’une case bonus à chaque tour, buff des alliés sur les cases adjacentes, augmentation du pourcentage de chance de tomber sur eux… Les idées sont nombreuses et inspirées. Dans son ensemble, le bestiaire est intéressant, avec un bon équilibre entre monstre Force et monstre Magie. Les boss sont peu nombreux, mais ils représentent un pic de difficulté intéressant, apportant à un tableau normal une contrainte parfois très handicapante. Sol Cesto est un jeu assez difficile et une bonne run peut s’effondrer en quelques tableaux. Maîtriser les mécaniques du jeu est essentiel pour aller au bout des runs régulièrement.

Il existe une petite dizaine de personnages jouables. Comme vu plus haut, chacun possède une stat de Force, de Magie, mais aussi un nombre de PV max, un nombre d’emplacements d’inventaire et des objets de base (on y revient). Surtout, ils possèdent presque tous un talent et un pouvoir. En général, plus le pouvoir et le talent sont forts, plus les stats du personnage sont faibles. Le pouvoir a une jauge qui se recharge en parcourant des cases, s’utilise une fois avant de devoir être rechargé, et sert dans l’ensemble à se déplacer d’une façon différente : le chevalier peut l’utiliser pour se déplacer en colonne et pas en ligne, la chasseresse peut carrément choisir la case sur laquelle elle veut aller, etc. Le talent, lui, est un bonus passif qui peut avoir un impact conséquent sur la façon de jouer le personnage. La guerrière a une chance de pouvoir utiliser un item une seconde fois. La chasseresse a une chance d’éliminer un certain nombre d’ennemis à chaque fois qu’elle tombe sur une case bonus. Ces spécificités impactent le gameplay, permettent de vivre des expériences différentes selon le personnage que l’on joue, et peuvent influer sur le choix du build.

Mais comment construire un build avec un jeu qui se base sur le hasard ? Sol Cesto propose un système de dents, qui serviront à forcer votre destin. Elles sont à récupérer sur deux types de statues trouvables dans quelques salles spécifiques (1 dent à chaque statue, à choisir parmi une courte sélection). Les dents des statues de pierre vont jouer sur l’aléatoire, en augmentant vos chances d’être attiré sur certaines cases (les coffres, les fraises, les monstres d’un des deux types) ou à l’inverse, en réduisant les possibilités de tomber sur certaines cases (pièges ou type de monstre). Ces dents ont presque toujours un malus pour équilibrer le bonus (attirance vers pièges/type de monstre, baisse des PV max…), qui peuvent parfois bien synergiser avec notre idée de build. Les statues de fer proposent des dents sans contreparties négatives, et dont les effets se déclenchent quand on tombe sur certaines cases : élimination d’un ennemi aléatoire quand on récupère 2 PV, élimination d’un piège aléatoire quand on tombe sur un coffre… Ces deux types de dents rentrent donc en synergie, puisque les premières sont censées nous donner les meilleures conditions possibles pour déclencher le pouvoir des deuxièmes. L’objectif est de tordre l’aléatoire, de forcer le jeu à nous faire tomber sur les bonnes cases, et c’est une mécanique vraiment intéressante et gratifiante quand ça fonctionne. Mais il ne faut pas oublier que le hasard reste le hasard, et qu’on vivra parfois la frustration de mourir en tombant sur une case à 10 % de probabilités.

Hormis les dents, on croisera de très rares forges, qui permettent d’augmenter notre stat de Force ou de Magie d’un point. Ces rares passages représentent un pic de puissance considérable, et le choix de la stat à augmenter doit se faire avec une grande attention. On trouvera régulièrement des boutiques, où l’on dépensera l’argent récupéré dans les coffres. Les objets que l’on y trouve seront essentiels pour aller au bout de nos runs, que ce soit des items de soin et de protection, des objets qui détruisent des ennemis aléatoirement, ou des objets qui joue directement sur le build. L’importance de ces items nous incitera donc à prendre des risques pour récupérer le plus d’argent possible au cours de la partie. Enfin, quelques fontaines nous donneront un bonus passif pour le reste de la run : PV max supplémentaire, plus grand inventaire, réductions à la boutique… Tout ceci permet de construire un build concret, qu’on peut adapter à son perso, et qui permet de vivre des runs différentes de l’une à l’autre. MAIS, je dois mettre un bémol. Je trouve qu’il y a un déséquilibre entre les éléments qui constituent le build, que cela concerne les dents, les objets, ou les bonus de la fontaine. Certains choix sont trop forts, quasi inévitables, et on va vite se retrouver à toujours chercher à reproduire le même build, avec tous les personnages. C’est assez dommage.

Sol Cesto est un Roguelite, donc il propose des améliorations permanentes dans son hub. En effet, l’argent que l’on récupère en run ne sert pas qu’à la boutique. On croisera régulièrement des salles avec un seau, dans lequel on peut déposer des sous qui remonteront à la surface. En effet, tout argent en votre possession à votre mort sera perdu. Il faudra donc bien jongler entre l’argent que l’on veut garder pour poursuivre la run dans de bonnes conditions, et celui que l’on veut remonter pour faciliter nos prochains essais. Ces améliorations permanentes touchent absolument tous les aspects du jeu : nouveaux personnages à débloquer, nouveaux choix de dents et de bonus à la fontaine, nouveaux items à la boutique… Ces choix n’améliorent pas les statistiques des personnages, mais permettent de débloquer leur talent et, dans un seul cas, les objets de départ du héros. C’est donc la qualité de la run qui s’améliore, et pas vraiment les persos en eux-mêmes. Ceci fait qu’on ne peut pas casser le jeu est achetant bêtement des stats à l’infini (coucou Rogue Legacy), mais qu’il faut quand même bien comprendre et maîtriser les mécaniques pour arriver au bout.

Pour finir sur ce test beaucoup trop long, j’apprécie la faculté de Sol Cesto à s’enrober de mystères et à cacher des petites mécaniques secrètes dans ses runs. On peut trouver des ressources planquées dans le décor, utiliser des objets hors combats peu débloquer certaines aides, et il existe une flûte à retrouver morceau par morceau, dont les mélodies très utiles sont dissimulées aux endroits les plus inattendus. Le jeu ne nous indiquera jamais comme découvrir précisément ces secrets. Seul un mendiant, que l’on croise régulièrement sur notre route, peut nous donner des indices sibyllins. Enfin, petit mot sur la DA. En résumé, c’est pas très beau, mais ça marche bien. Les graphismes sont grossiers, mais gardent un esprit malsain et glauque qui colle à l’ambiance du jeu. Dans la même idée, l’OST n’est pas grandiose, mais nous garde dans un inconfort constant et dans une atmosphère suffocante. On ressent la peur qu’inspire ce donjon à nos personnages, et l’idée du petit « jumpscare » à leur mort est excellente pour exprimer leur état de panique. Le sound design, très connoté old school, fonctionne parfaitement avec le reste de la DA.
Can you geek it ?
Yes you can !
Sol Cesto est une vraie réussite. Un concept original, des idées intéressantes, des personnages qui apportent de la variété dans le gameplay, une formule Roguelite qui fonctionne vraiment bien, notamment car elle demande quand même du skill, une DA marquante malgré des petits moyens. Seul défaut majeur, la notion de build est mal équilibrée et ne pousse pas assez à la réflexion et à l’adaptabilité. Dans l’ensemble, c’est une grande réussite. Chapeau aux équipes de Tambouille.
Le par JuanPatatos