Unravel

Sur le fil.

Pour commencer

Développé par les suédois de chez Coldwood Interactive, et édité par EA (comme quoi), ce titre attire les regards dès sa présentation à l’E3 2015, est en ensuite reçu très favorablement par la critique.

Il nous met dans la peau de Yarny, un petit bonhomme de laine, qui vivra une aventure magnifiquement poétique dans notre monde.

Que vaut ce titre réflexion / plateforme annoncé comme une des pépites indés de 2016 ? C’est ce qu’on va voir.

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Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

Les Poches, de Biga Ranx. Déjà il vient de chez moi, et la chanson est aussi belle que l’aventure qu’Unravel nous propose.

On boit quoi ?

Quelque chose de chaud, doux. Un chocolat liégeois tiens.

On mange quoi ?

N’importe quel plat rassurant, qui vous rendra nostalgique. Coquillettes / jambon ou pâtes bolo pour ma part.

Alors, ça dit quoi ?

Nous incarnons donc ici Yarny, petit bonhomme naissant d’une pelote de laine, donc on s’extrait dès la cinématique d’intro.

On se trouve dans une maison de campagne, habitée par une grand-mère, et remplie de cadres photos évoquant les (nombreux) souvenirs de sa vie passée. Aspect déjà intéressant, cette maison nous servira de HUB, chaque niveau étant représenté par un des cadres photos, ceux-ci se débloquant les uns après les autres, et représentant les souvenirs de Mère Grand de manière chronologique.

L’aventure d’Unravel, vous vous en doutez déjà, évoque donc la vie de cette personne et de son entourage, de manière touchante (mais pas mielleuse), et plus généralement les sujets de l’amour, la mort, et du temps qui passe irrémédiablement.

Le tout est narré d’une manière particulièrement émouvante, efficace, mais ne verse jamais dans le larmoyant et le pathétique. On en redemande.

Ces passages vous aideront à comprendre l’histoire

Passons au cœur du jeu, le gameplay. Simple, efficace, il fonctionne dès la prise en main de la manette, et je vais vous expliquer pourquoi.

Les actions pouvant être effectuées par Yarny, notre personnage, sont basiques et peu nombreuses. Sauter, s’accrocher, déplacer de petits objets, lancer son « grapin » pour s’accrocher à certains endroits dédiés et ainsi créer une liane, rembobiner son fil, fabriquer de petits trampolines entre deux points d’accroches … et c’est tout ! Ce peu d’actions, couplées au level-design ingénieux de ce titre, se suffisent à elles-mêmes.

Vous vous en doutez d’ailleurs, la pelote dans laquelle est fait Yarny n’est pas infinie. On trouvera donc, disposée au gré des niveaux, des petites pelotes qui nous serviront de checkpoints, mais également de « recharge » pour notre fil.

La difficulté elle, aurait pu être un poil plus relevée. En effet, en dehors de rares phases d’action un peu plus tendues, ou de puzzles menant à des secrets légèrement plus compliqués que la moyenne, rien de bien difficile dans cette aventure.
Alors oui, ce titre s’adresse à un public plutôt large, mais le diable est dans les détails, n’est-ce pas ?

I BELIEVE I CAN FLYYY

Niveau DA, on prend véritablement une gifle.

Déjà irréprochable techniquement pour l’époque, ce titre peut également se vanter d’avoir une direction artistique cohérente et chiadée.
Que ce soit dans les effets de lumières, de particules, des changements d’ambiance entre les environnements, des transitions d’échelles ou du mix 3D / photoréalisme et j’en passe, c’est bien simple, tout fonctionne incroyablement bien.

Côté environnements, on est également servi.
Unravel nous propose tout un panel de décors variés, directement inspirés de ce qu’ont à offrir les paysages nordiques de cette magnifique contrée qu’est la Suède, et plus encore, notamment dans les chapitres 6 et 7, vous comprendrez pourquoi en y jouant.

Enfin, le dernier point fort de cette partie consacrée à la DA est évidemment notre protagoniste, Yarny.
En dehors de la formidable physique évoquée plus haut dans cet article, EA et Coldwood Interactive arrivent ici à nous transmettre des émotions via le comportement de ce petit bonhomme de laine, qui n’est doté ni de parole, ni de réelles expressions faciales.
Un regard, un geste de peur ou un mouvement de tête suffiront à nous faire passer le message voulu. Et c’est foutrement efficace.

On trouve un nombre d’environnements différents assez impressionnant

L’OST elle, est sublime.
À de rares moments un peu pêchue, lors de phases où les (rares) ennemis du jeu tenteront de nous agresser, elle est le reste du temps triste, calme, mélancolique, et c’est tout à fait ce qui colle avec l’atmosphère du jeu.

Composée en partie par Henrik Oja et Frida Johansson, elle se rapproche d’une musique folklorique suédoise nommée vemod, qui signifie … mélancolie, comme par hasard. Merci Wikipédia. Comme d’habitude, je vous donne la playlist, c’est pour moi.

Côté durée de vie, on partira ici sur une durée comprise entre 4 et 8 heures, selon votre rythme ainsi que votre volonté de trouver tous les secrets, ce qui est très correct pour un jeu du genre.

Can you geek it ?

Yes you can !

C’est évidemment un grand oui.

C’est beau dans tous les sens du terme, poétique, bien qu’un peu facile, assez innovant niveau gameplay, et d’une durée de vie raisonnable.
Que demander de plus ?

Le par Champ

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