Hollow Knight (Par Kaiser Panda)

Chevalier vide... de défauts ?

Pour commencer

Sorti complètement de nulle part, Hollow Knight est -à l’instar d’un certain Celeste- une pépite un peu brute, qui ne demande qu’à s’affiner au fil des heures que vous y passerez.

Au point d’être peu probable qu’un unique run suffise pour que toutes ses vertus ne vous apparaissent.

 

Explications.

Action Arcade Aventure Indé Kaiser Panda Linux Mac Metroidvania PC Plateformes PS4 Switch Xbox One

Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

Let It Bee des Beatles (que je suis spirituel)

On boit quoi ?

Un petit lait miel

On mange quoi ?

Des criquets grillés.

Alors, ça dit quoi ?

Hollow Knight est un jeu qui dévoile ses charmes (ha ha ha) petit à petit.
Comme plusieurs de mes jeux, je l’ai d’abord découvert sur Switch, avant de me le refaire 3 ans plus tard sur PC. Eh bien j’ai vécu mes deux runs de manière totalement différente.

Le premier run, c’est celui de l’explosion en pleine tronche.

L’explosion d’un jeu que l’on devine grand dès sa première heure de jeu. D’un jeu qui ne prend pas le joueur par la main, que ce soit géographiquement, en termes d’enjeux ou même narrativement.

Comme pas mal de mes jeux depuis quelques temps, HK joue la carte du metroidvania, cette fois-ci mâtinée de Dark Souls. Ainsi donc découvrons-nous le Chevalier arriver la gueule enfarinée au royaume d’Hallownest, sans plus de précision. Monde insectoïde oblige, celui-ci a la particularité d’être entièrement souterrain en nous entraînant donc toujours plus loin dans les profondeurs. Concept a priori plutôt casse gueule artistiquement, et effectivement moqué par la plèbe qui n’y touchera que quelques minutes avant de demander son refund (les insectes ça se ressemble tout le temps vous comprenez, puis sous terre on voit rien donc côté décors on repassera), il arrive pourtant à surprendre le joueur qui saura faire fi de ces arguments fallacieux. Oui certains insectes font partie d’une même famille. Mais combien de familles existent donc ? Oui on est sous terre, est-ce une raison pour ne pas s’extasier devant la variété des paysages, des ambiances, et surtout du poids d’un passé que l’on devine à la fois lourd et mystérieux en ces lieux ? Des noms tels que Vertchemin, le Lac Bleu, le Nid Profond ou la Cité des Larmes ne titillent-ils pas la fibre exploratrice qui est en vous ? Est-ce normal pour un décorum soi-disant terne de parfois faire penser à Ori, voire à Nausicaä ?

Mais un jeu n’est pas que visuel, me direz-vous : quid des mécaniques ? Nous sommes donc ici en présence d’un réjouissant mix entre exploration, plateforme et combats de boss. Ce dernier point est à préciser car la présence de boss est certes classique dans un MV, mais disons que HK en fait un véritable fond de commerce. Ceux-ci sont très fréquents sur la map, et peuvent effrayer un tantinet le joueur non averti. La bonne nouvelle, c’est que la carte est suffisamment ouverte pour ne pas rester bloquer sur un boss définitivement, puisqu’il sera toujours temps d’y revenir une fois quelques capacités (et réflexes) supplémentaires obtenues.

 

Hollow Knight
L’exploration est un plaisir qui se mérite. Mais tomber sur de petits lieux comme cela nous requinque vite !

 

Côté gameplay le jeu parie à la fois sur l’estoc et la magie. A charge au joueur de choisir qui privilégier, via un arsenal de charmes à équiper sur un deck limité. Ces derniers permettent de varier les builds suivant les situations et les affinités de chacun (aiguillon, magie, défense, attaque, soin, organique…). Le petit chevalier est à la fois agile et pataud (disons que ça laisse de la marge d’amélioration via les charmes), il subit un petit mouvement de recul à chaque coup, mais bon dieu qu’il est agréable à manier, notamment via son aiguillon qui sert à la fois à attaquer et à se déplacer, via un système de pogo très bien pensé : un coup d’épée vers le bas vous fera rebondir sur les pics (un peu à la Ducktales) mais aussi sur les ennemis, remettant à zéro les pouvoirs permanents tels que le double saut ou le dash, pour autant d’ouvertures de voies possibles sans toucher le sol ! Un régal à pratiquer.

Quant au côté Dark Souls évoqué plus haut, il transpire par plusieurs pores : une narration cryptique, un équilibre permanent entre soif d’exploration et peur de la mort (l’on doit revenir terrasser son propre fantôme sous peine de perdre toute sa monnaie), un lieu fixe (les bancs) pour se recharger et gérer ses charmes, une fine lecture des boss nécessaire pour déjouer leurs patterns… Pourront s’ajouter des gimmicks tels que la découverte des restes d’une puissante civilisation déchue, l’incarnation d’un être anonyme destiné à être oublié une fois le monde sauvé, la rencontre de dieux sur le déclin, etc. Détail amusant sur ce HK, il est le premier jeu que j’expérimente où le but est de lutter contre la Lumière, décrite ici plutôt négativement. Original.

C’est également un jeu qui aime casser quelques codes. Une exploration à la dure, sans être pris par la main (pas de chemin préétabli sur une carte), des boss sans récompense, des récompenses sans boss… via un level design de génie aussi, permettant la prise de certains raccourcis sans obtenir les pouvoirs « officiels », pour le plus grand bonheur des speedrunners.

Le tout porté par une bande originale parfois puissante, une mise en scène environnementale parfois poignante, des dialogues parfois drôles (à noter la présence d’un yaourt très qualitatif) et surtout des surprises par dizaines, qui pleuvent de partout. C’est bien simple, j’en suis à près de 220h de jeu tout confondu, et je suis persuadé de ne pas avoir tout vu. Des personnages forts (Hornet !), au comportement imprévisible, qui évoluent, qui nous trollent, des secrets, des astuces inattendues… Une merveille.

Bref, une première expérience que l’on termine sans forcément comprendre ce qui s’est passé, mais non sans une certaine fierté devant ce sacré morceau, auquel il convient d’ajouter de surcroit plusieurs DLC (tous gratuits).

 

Hollow Knight
Les boss sont un des piliers du jeu : variés, travaillés… sans pitié.

 

Le second run, c’est celui de la subtilité.

La subtilité d’un gameplay qui, malgré le temps qui passe, ne prend pas une ride et surtout, ne se fait jamais oublier.
La finesse d’une courbe de progression qui arrive toujours à nous surprendre.
L’inventivité d’un lore extraordinaire qui se dévoile à qui aura la curiosité d’aller le chercher.

Un ami m’offre le jeu sur Steam quelques années plus tard. Je le relance pour m’amuser, juste histoire de voir « si je n’ai pas perdu la main » (quelle naïveté).
Le constat est sans appel : je roule sur le jeu. Je dézingue en quasi first-try toute une brochette de boss qui me faisaient pleurer comme un enfant sur le premier run. Je passe certains passages ardus de plateformes (dont le fameux « Path of Pain ») les doigts dans le nez.
Devant tant d’aisance, je me dis que pourquoi pas, je vais refinir le jeu vite fait, en m’arrêtant là où mes limites m’ont déposé sur le 1e run (2-3 boss optionnels jamais battus, des défis jamais réussis, DLC des dieux jamais terminé à 100%). J’arrive finalement au fameux DLC des Dieux, et au niveau auquel je l’avais laissé. Pour situer les choses, ce DLC est emblématique du jeu : il rassemble la grosse quarantaine de boss du jeu via plusieurs défis : les réussir tous sans se faire toucher, réussir des Panthéons (4 groupes de 10 et le 5e total, avec 4 malus activables), ainsi qu’un défi caché. Pris dans la folie du jeu, j’ai tenté et réussi cette fois-ci l’ensemble des défis du jeu (à l’exception d’un ultime, je le confesse). En pratiquant ce DLC, la rencontre avec les boss vire au ballet, à une véritable danse hypnotique : ce jeu pousse continuellement à s’étonner soi-même, c’est gratifiant à mourir. Le plus important : on skille, mais sans jamais devenir un dieu justement (car croyez-moi, on en chie sur les derniers défis). Un équilibrage digne des plus grands.

J’ai également profité de ce run pour creuser le lore via des wikis, et quelle ne fut pas ma surprise. L’histoire est vraiment prenante, voire surprenante. L’univers est d’une richesse incroyable. Quelle folie de la part des scénaristes que d’avoir caché tout ça sous un tel brouillard nébuleux. Je ne m’étale pas plus sur le sujet, mais on pourrait en parler des heures.

Un jeu à l’image de son univers donc : tel Hallownest, HK est un titre profondeur insoupçonnée, se dévoilant couche par couche pour notre plus grand bonheur.

Can you geek it ?

Yes you can !

Mille fois oui ! Un gros merci à la Team Cherry pour cette perle.
A noter que le second opus, Silksong, était à la base prévu pour être le seul DLC payant du jeu. Vu la créativité de l’équipe, nul doute que les ambitions ont explosé en cours de route… Le jeu ne bénéficiera fatalement pas de l’effet de surprise, et devra donc mettre les bouchées doubles pour convaincre. Ça reste un risque, mais j’ai confiance en l’équipe.

Vivement !

Le par Kaiser Panda

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