Griftlands

Cartes à puce

Pour commencer

Après Mark of the Ninja, Don’t Strave et Invisible Inc, on s’attaque à un quatrième jeu développé par Klei. Le studio touche-à-tout s’essaie cette fois au deck builder, avec une formule Roguelite qui lui est habituelle et en gardant cette esthétique qui lui est propre. Pari réussi ? Voyons ça tout de suite.

Deck Builder Indé JuanPatatos Linux Mac PC PS4 PS5 Rogue-lite Switch Xbox One Xbox Series

Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

Spoiler, de la BO de Cyberpunk 2077.

On boit quoi ?

Une Game Over Cyberpunk Town, petite Pale Ale qui colle à notre ambiance.

On mange quoi ?

Un cake, plat signature de Fssh.

Alors, ça dit quoi ?

Griftlands est un Roguelite/deck-builder, avec des éléments de RPG. Nous évoluons dans un univers de science-fiction, au sein d’un monde fictif et dystopique aux accents cyberpunk. Il existe 3 personnages jouables, ayant chacun son propre gameplay et son propre scénario. Chacun d’eux devra naviguer dans une ville violente et corrompue, et composer avec les nombreuses factions qui y cohabitent pour atteindre son objectif. Les développeurs ont imaginé un monde relativement complexe, qui permet des intrigues sophistiquées et cohérentes. Les dialogues prennent une place importante dans l’expérience de jeu, et chaque PNJ aura des tartines de textes pour donner du contexte à vos actions et vous permettre de faire des choix éclairés.

Griftlands
Votre point d’encrage sera toujours un bar. Au moins on n’est pas dépaysé.

Roguelite oblige, le but du jeu est de terminer une run relativement courte (quelques heures pour aller au bout), en survivant aux obstacles et en devenant assez fort pour battre le boss final. A chaque mort, on doit relancer la run au tout début. Quel que soit le personnage que l’on joue, le principe est toujours le même. On évolue à partir d’une carte de la ville, sur laquelle apparaît différents points d’intérêt : un hub, quelques boutiques, et surtout des quêtes que l’on récupère auprès des PNJ dans divers lieux. Griftlands est plein de bonnes idées pour vous permettre de construire vos runs de manière intéressante. D’abord, vous aurez toujours le choix entre plusieurs quêtes, et même des choix à faire entre des arcs narratifs qui vous suivront tout au long de la run. Ces décisions se prendront généralement selon la récompense promise. Une quête commence par une rencontre avec un PNJ, et vous trimballe généralement dans plusieurs lieux de la carte où vous devrez régler des conflits de différentes manières. Là encore, vous aurez généralement le choix, notamment dans la direction à prendre : rester loyal au donneur de quête ou le trahir ? Tendre une embuscade à une caravane ou essayer de régler les choses de manière pacifique ? Si vous pouvez arranger quelques situations avec de l’argent, il vous faudra généralement choisir entre négocier avec vos adversaires ou les combattre. Ceci implique des combats de cartes avec deux decks distincts, et donc le besoin de construire deux decks simultanément. Une idée originale et bienvenue.

Griftlands
Vous allez vous impliqué dans un paquet de conflits et vous choisirez comment ils se régleront.

Commençons par les combats, qui se jouent de manière classique. Vous avez une jauge de PV, et la run est perdue si elle tombe à zéro. Vous pourrez combattre un ou plusieurs adversaires et avoir des alliés avec vous, chaque camp jouant tour à tour. Vous n’êtes pas obligés de tuer vos ennemis (hors certains combats scriptés), qui se rendront quand ils auront peu de vie. Les intentions de vos ennemis sont indiquées à votre tour pour que vous puissiez agir en conséquence. Vos cartes vous permettent d’attaquer, de vous défendre, de placer des dots ou des buffs, et plein d’autres actions plus spécifiques. Vous avez un certain nombre de points d’action par tour, et vos cartes ont un certain coût d’utilisation (les plus fortes coûtent plus cher à utiliser). Chaque attaque charge une jauge d’ulti, une action très puissante qui va vous aider grandement dans votre confrontation. Chaque personnage joue avec des cartes et des mécaniques qui lui sont propres. Vous devrez construire un deck de manière cohérente avec les pistes évidentes que le jeu va vous proposer. Par exemple, le premier personnage peut se jouer avec une mécanique de dots, les saignements, ou avec une mécanique de combos qui déclenche des cartes à gros dégâts. Si vous faites les choses correctement, vous êtes supposé détenir un deck avec des cartes qui fonctionnent ensemble et qui roulera sur vos adversaires en fin de partie. Ce système de combat est très habituel pour les fans du genre, peut-être trop. J’aurais aimé être surpris et tomber dans la lassitude moins rapidement. Je trouve aussi que les decks de combat manquent de synergies efficaces.

Griftlands
Les combats peuvent accueillir de nombreux participants.

Deuxième type d’affrontement, la négociation. Elle se base sur une autre jauge de « PV » (la détermination) et n’est pas fatale à votre run si vous perdez une confrontation. Elle sert à éviter un combat, à le rendre plus facile en affaiblissant l’adversaire en amont, à abaisser le montant d’une amende… La négociation se joue avec un gameplay assez différent de celui des combats, même s’il garde les bases (points d’action, ulti, deck à construire autour de deux ou trois lignes directrices…). Ici, vous devrez détruire le noyau de détermination de l’adversaire et protéger le votre. En plus des habituelles cartes d’attaque et de défense, vous et votre ennemi déploierez des Arguments, entités avec leur propres PV et qui apportent différents bonus : attaques indépendantes, boost de vos cartes, bouclier ajouté à votre noyau quand vous jouez certains type de cartes… Vous aurez donc le choix cornélien entre taper sur le noyau de votre adversaire pour le tuer au plus vite, ou viser ses Arguments qui vous pourrissent la vie. On note également que vos adversaires ont toujours un bonus lié à leur faction. Les négociations son vraiment mes affrontements préférés. Le gameplay est fun, rafraîchissant, plus stratégique que celui des combats, et je trouve que l’on peut plus facilement construire un deck efficace, qui va dérouler et sera agréable à jouer.

Griftlands
Les négociations, le vent d’air frais de Griftlands.

Maintenant, passons en vrac les différentes idées qui permettent de construire et de pimenter votre run. À chaque fin de combat ou de négociation, vous pourrez choisir une carte parmi trois à ajouter à votre deck. Vos cartes gagnent des points d’expérience et peuvent être améliorées de deux façons différentes, vous laissant encore et toujours un choix selon votre build. Les bossfights et certains événements vous permettent de choisir un implant, un bonus qui sera actif dans toutes vos confrontations (points d’actions supplémentaires, plus grand nombre de cartes en main, synergie avec votre build…). Vous avez 3 slots d’implants pour chaque type de deck, et ces implants peuvent aussi évoluer comme les cartes. Vous gagnez de l’argent à chaque fin de mission, qui vous servira à acheter des cartes, des implants, à avoir de nouveaux slots d’implants, et même à acheter un familier, à comprendre un allié au combat. Tous ces services coûtent cher, vous n’aurez jamais l’argent pour tout faire, et il faudra encore faire des choix. Il existe également un autre type de monnaie qui permet d’acheter des améliorations permanentes pour les prochaines runs (plus de PV, de détermination, d’argent en début de run…) ou de nouvelles ulti. Ceci fait de Griftlands un Roguelite, et pas un Roguelike.

Griftlands
Vous aurez presque toujours plusieurs manières de gérer un problème.

Les PNJ peuvent vous apprécier ou vous détester, vous donnant des bonus ou des malus pérennes, et pouvant même intervenir dans vos confrontations. C’est une excellente idée pour donner du poids à vos décisions lors des quêtes, et pour vous faire utiliser la négociation. En effet, les combats amènent presque toujours à une détérioration des relations avec votre adversaire (logique), et le tuer peut amener un autre PNJ à vous détester, tandis que la négociation n’affecte presque jamais vos relations. Jouer le gros bourrin n’est donc pas si intéressant. Enfin, des événements aléatoires peuvent vous tomber dessus quand vous vous promenez sur la carte. Gain de cartes ou de familier, tentative de racket, marchand ambulant… Ces rencontres peuvent donner un sacré coup de pouce à votre run, ou vous mettre en difficulté au pire moment.

Griftlands
Avoir beaucoup de monde qui vous déteste peut devenir problématique.

Une fois qu’on a dit tout ça, on pourrait croire que Griftlands est un excellent jeu. Bah pas vraiment. J’ai adoré mes dix premières heures de jeu, avant de tomber dans un profond ennui. Je trouve qu’il y a trop peu de builds différents par personnage et par type de deck (deux par deck en gros). Il suffit qu’on n’aime pas jouer l’un des deux, et on se retrouve à suivre toujours le même build. On tourne donc vite en rond. Les efforts faits pour renouveler l’expérience (augmentation de la difficulté à chaque run réussie, second mode jeu) ne règlent pas ce souci de lassitude. Je trouve aussi que le jeu a des problèmes d’équilibrage, et qu’il est régulier de tomber sur des ennemis trop forts alors que notre deck n’est pas encore efficace. Mine de rien, les runs sont assez longues pour un Roguelite, et recommencer après plusieurs heures de jeu est frustrant. Autre gros problème, je n’ai pas réussi à rentrer dans l’univers, malgré les efforts faits par les développeurs pour créer leur monde. Je trouve les histoires peu intéressantes. J’ai donc eu tendance à lire les dialogues en diagonale et n’ai pas pris de plaisir à avancer dans l’aventure. C’est dommage pour un jeu qui joue autant sur sa narration.

Griftlands
Les cartes sont plutôt jolies.

Pour finir, l’esthétique du jeu m’a laissé indifférent. Je n’aime pas spécialement les graphismes, même si on reconnaît la patte de Klei. Même chose pour le design des personnages, que je trouve assez lambda et qui ne m’a pas aidé à rentrer dans cet univers. L’OST est vraiment oubliable également. Seul le sound design est à la hauteur. J’ai particulièrement aimé le charabia des personnages, qui leur donne vie avec crédibilité, en rappelant que cette histoire ne se déroule pas dans notre univers.

Can you geek it ?

Yes, no, maybe, I don't know ...

Grifltands est un jeu qui maîtrise globalement ses formules deck-builder et Roguelite, tout en ajoutant quelques idées originales et intéressantes, comme les négociations. Il manque malheureusement de profondeur pour ne pas être lassant, et j’ai personnellement eu du mal à rentrer dans son univers, un problème pour un jeu qui compte autant sur son lore. À réserver aux fans de jeux de cartes.

Le par JuanPatatos

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *