The End is Nigh

Une tumeur pour mes nerfs

Pour commencer

Avant tout, je tiens à préciser que je joue peu à de purs plateformers. Je n’ai notamment jamais fait Super Meat Boy, développé par les mêmes personnes que The End is Nigh. J’annonce également ici que je ne suis pas allé jusqu’au bout du jeu. Cette critique est donc à prendre avec un peu de recul. Mais à prendre quand même hein.

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Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

La fin de leur monde d’IAM. On parle d’une fin de monde métaphorique ici, évidemment.

On boit quoi ?

Une cervelle de singe, cocktail qui me fait penser à cette petite boule informe qu’est le protagoniste.

On mange quoi ?

Une conserve de lentilles vertes à l’Auvergnate, un plat de choix de votre abri antiatomique.

Alors, ça dit quoi ?

The End is Nigh est un platefomer 2D, petit frère du célèbre Super Meat Boy. On incarnera encore un personnage qui ne ressemble pas à grand-chose. Ash est une petite bestiole borgne, une espèce de tas d’on ne sait quoi, doté de la parole et d’une intelligence humaine. Rescapé d’une apocalypse nucléaire, il cherche un ami avec qui il pourrait partager sa vie depuis que sa console de jeux d’arcade l’a planté. La scène d’intro est d’ailleurs très réussie, immersive et fun. L’humour décalé et tordu du jeu nous suivra tout du long de l’aventure à travers des dialogues avec des PNJ cinglés, et des cinématiques mettant en avant la personnalité excentrique d’Ash. Le scénario n’a pas vraiment d’intérêt hormis ça, mais c’est vraiment pas grave.

The End is Nigh
La scène d’intro est magique

L’esthétique du jeu ne m’a pas emballé au premier abord, mais je dois avouer que ça fonctionne pas mal. Les développeurs de The End is Nigh sont aussi ceux de Isaac, et ça se retrouve vite dans le design des personnages, dans les graphismes assez simplistes et dans l’atmosphère sombre et mélancolique, mais délurée. Il y a un travail qui marche bien sur l’esthétique variée des différents niveaux. Concernant l’OST, c’est assez inégal. Certains morceaux instrumentaux sont géniaux (le jeu reprend notamment plusieurs oeuvres majeures de la musique classique) et collent parfaitement à l’ambiance : le piano de l’écran d’accueil, les guitares électriques épiques de The Futur… D’autres musiques sont beaucoup plus oubliables, voire agaçantes. Il faut s’imaginer se taper des morceaux super dynamiques en boucle pendant que l’on meurt 200 fois sur le même passage. Ça peut devenir lourd. Même chose pour le sound design. Si certains bruits gluants collent bien à l’esprit, certains sons, comme le cri d’oiseaux qui vous harcèlent, font vite péter un câble.

The End is Nigh
Le côté barjo du jeu m’a beaucoup plu. Puis c’est pas si moche.

Concernant le gameplay, c’est assez simple. Notre personnage saute, s’accroche aux rebords, et saute différemment quand il part d’un rebord, ce qui amène des variations intéressantes. Le but du jeu est de traverser 9 niveaux formés d’une vingtaine de tableaux, représentant tous un challenge. En effet, des pièges et des ennemis en tout genre se dresseront sur la route : bâtiments et plateforme qui s’effondrent, gaz toxiques, niveau de lave qui monte, ennemis qui vous pourchassent à travers les textures… Chaque niveau à ses propres thèmes et apporte ses nouvelles mécaniques, expliqué par des PNJ ou sur des pancartes incrustées dans le décor. Le gameplay se renouvelle donc bien. La difficulté est croissante tout au long du jeu et devient rapidement très élevée. On va mourir des milliers de fois avant de voir la fin du jeu (si si, il y a un compteur), et chaque mort nous fait repartir directement au début du tableau. Le repop est très rapide et donc pas trop frustrant. Les timings se jouent au quart de seconde, les sauts au pixel près, et le jeu demande une dextérité absolue. Si la vitesse est également un facteur important, il est surtout essentiel de comprendre le fonctionnement de chaque tableau, et donc de se servir de sa tête.

The End is Nigh
Les passages avec des trampolines sont vraiment cools

Mais The End is Nigh ne se contente pas de nous faire bêtement traverser des tableaux. Dans chacun d’entre eux, un objet apparemment optionnel est à récupérer. Cette petite boule noire, appelée Tumeur, sera placée dans un endroit hostile, apparaîtra une fois que vous avez traversé une grande partie du tableau, vous faisant faire un demi-tour risqué, ou encore sera disponible sur un temps très limité, vous forçant à vous bouger. Pour valider la prise d’une Tumeur, il faudra évidemment prendre l’objet, mais surtout sortir vivant du tableau. Cet objectif apporte un challenge supplémentaire qui vous oblige à revoir votre manière de traverser le tableau et à le maîtriser parfaitement.

The End is Nigh
Ici, une clef à récupérer à droite, et une tumeur en bas. Le tout sans mourir. Courage.

En fait, le contenu du jeu est assez énorme. C’est surprenant, car on ne s’en doute pas au premier abord. Si l’on va passer le début du jeu à traverser les tableaux naïvement, de la gauche vers la droite, on va ensuite se rendre compte que le level design est plus complexe que ça. On découvre des gouffres dans lesquels on peut se faufiler, des accroches pour grimper au haut de l’écran, des passages secrets derrières des murs qui s’écroulent, des portes qui nécessitent des clefs. Tout ceci nous amène dans des tableaux secrets, dans lesquels on peut récupérer des Super Tumeurs (qui en valent 5 petites), ou (plus rarement) des jeux d’arcades jouables sur notre console, dans le premier tableau du jeu. Il existe carrément des petits niveaux cachés que l’on débloque avec un certain nombre de Tumeurs. On note qu’on passe d’un tableau à un autre sans temps de chargement, et que certains secrets se découvrent en trouvant un passage qui va d’un tableau à un autre. Toute cette exploration est vraiment stimulante et l’on est toujours aux aguets pour ne rien louper.

The End is Nigh
Le jeu propose quelques niveaux bonus très durs, mais plutôt quali.

Comme dit plus haut, on peut récupérer une vingtaine de jeux d’arcade, qui représentent un challenge à part entière. Ce sont de petites phases de plateforme originales composée d’une dizaine de tableaux, qui reprennent régulièrement l’esthétique et les mécaniques des niveaux du jeu. A l’inverse du jeu « normal », on doit finir les niveaux avec un nombre de vies limité. Des anneaux sont à récupérer tout au long de ces parcours pour ajouter du challenge à des épreuves déjà difficiles. Pour finir sur le contenu, surprise et SPOIL :
Le jeu cache une deuxième partie. En effet, quand on pense l’avoir fini, de nouveaux niveaux super durs sont disponibles, qu’il faudra terminer pour avoir la vraie fin. Ce que l’on pensait être des objectifs secondaires se révèlent finalement être essentiels. En effet, on a un nombre de vies limitées sur cette seconde partie du jeu. Ce nombre de vies dépend du nombre de Tumeurs que l’on a collecté, nous forçant à retourner en chercher si l’on n’en a pas assez. Et pour le tout dernier niveau, c’est la même logique, mais le nombre de vie dépend du nombre de jeux d’arcade qui l’on a terminé. En fait, The End of Nigh nous pousse à le finir à 100% (ou presque) pour voir le bout.

The End is Nigh
Les jeux d’arcades reprennent le gameplay du jeu, peut être un peu trop. J’aurais aimé être surpris.

Tout ceci étant dit, j’ai eu de sérieux problèmes et blocages avec ce jeu. En fait, je trouve qu’il est inutilement frustrant, et que ça prend trop souvent le pas sur le fun. Si beaucoup de phases de plateforme sont durs mais satisfaisantes, il y a trop d’endroits où l’on doit réaliser un saut au pixel près pour passer entre des piques, s’accrocher au bord de piques mortelles sans vraiment savoir où se situe la hitbox, etc… Je ne vois vraiment pas l’intérêt ludique de tous ces moments. Par ailleurs, les contrôles ne sont pas irréprochables. Je pense à la gestion des prises aux rebords des plateformes qui est super mal foutue. On finit toujours par s’accrocher à un moment où on ne le veut pas, ou inversement. Sachant que chaque micro erreur entraîne la mort, évidemment. La sensibilité est très forte et il est difficile de jauger les sauts au niveau de précision demandée. Par ailleurs, découvrir certains tableaux cachés ne demande pas de réflexions, mais plutôt de tomber dans tous les trous possibles, ou de se cogner sur tous les murs pour voir s’ils vont tomber. Y a mieux comme idée de game design. Tout ceci a amené doucement une forme de lassitude, et j’étais pressé de terminer le dernier niveau. Autant dire que je n’ai pas été spécialement heureux de voir qu’il y avait une deuxième partie, et qu’il fallait se taper les jeux d’arcade. J’ai fait plus de 10h de jeu, j’ai eu ma dose.

The End is Nigh
S’accrocher au bord des piques est un enfer, d’autant que la prise ne se voit pas.

Peut-être que je n’ai pas assez d’expérience de ces jeux-là, ou que je ne suis pas assez tryharder. Mais j’ai du mal à voir autre chose que du game design flemmard par endroits, difficile pour être difficile. A mon sens, un Celeste est beaucoup plus complet dans son gameplay.

Can you geek it ?

Yes, no, maybe, I don't know ...

En conclusion, The End is Nigh est un bon jeu de plateforme, développé par des gens qui savant ce qu’ils font et où ils veulent aller. Le jeu se renouvelle bien, apporte une dimension Exploration vraiment kiffante et possède un contenu solide, sans oublier une direction artistique intéressante. Mais, des contrôles un peu foireux et un goût de la difficulté bête et méchante m’ont fait perdre le chemin du fun, et aussi quelques cheveux. Je le conseille principalement aux amoureux du style, et du masochisme.

Le par JuanPatatos

2 commentaires sur “The End is Nigh

  1. Woaw, je ne m’attendais pas à te voir poster sur cette pépite ! 🙂
    Perso j’ai bien kiffé (j’avais adoré Meat Boy, duquel il est à la fois proche et indépendant), l’idée de l’utilité des tumeurs est juste géniale (un collectible utile, c’est rare finalement dans les jeux).
    Concernant le gameplay, j’espère que tu as bien compris que l’on pouvait accrocher un rebord par le haut sans risque, en marchant la gâchette appuyée (l’accroche devient automatique, sans chute mortelle) ? Lorsque j’ai découvert ça, ma vision de la navigation dans les niveaux a complètement changé.

    1. Yes, l’idée des collectibles utile est très cool, et leur collecte est globalement intéressante. Y a quand même des trucs tirés par les cheveux, avec des Tumeurs coincées dans des bouts de murs improbables.
      Oui j’avais le truc de la gâchette pour s’accrocher en bout de plateforme. Ce qui m’a dérangé, c’est les accroches à côté des piques, qui sont souvent essentielles, et qui se joue à un micro-pixel qu’on ne voit pas. Et y a aussi les moments où tu ne veux pas que ton perso s’accroche qu’il le fait, sur certains passages c’est galère. C’est pas grand chose au final, mais ça m’a pourri l’expérience par moment.

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