Pour commencer
Je ne sais pas si le pitch accroche tout le monde. Mais quand un pote m’a parlé d’un jeu dans lequel on incarne le marchand d’une boutique dans un univers heroic fantasy, j’ai directement adhéré à l’idée. Et j’ai acheté Moonlighter. Oui, j’ai un portefeuille facile.
Pour se mettre en condition
On écoute quoi ?
Jul et Heuss – Moulaga, un son pour les gens qui veulent de l’argent. Ça marche aussi avec Du biff de Booba.
On boit quoi ?
Un Capri-Sun, la boisson des dealers.
On mange quoi ?
Le magasin ne ferme pas à midi, je propose un sandwich à manger à l’arrache derrière le comptoir. Jambon-beurre ou Thon-mayo.
Alors, ça dit quoi ?
Moonlighter est un Action Roguelite en vue isométrique qui se divise en deux phases bien distinctes : l’exploration de donjons, en mode dungeon crawler, et la gestion d’une boutique d’artefacts. En effet, nous jouons Will, un jeune marchand habitant un village jouxtant de mystérieuses structures apparues subitement. Ce phénomène a attiré de nombreux curieux, qui leur ont donné le nom de Donjons et les ont explorés à la recherche de gloire ou de richesses. Notre héros les arpente pour trouver des artefacts qu’il revend dans son magasin, mais aussi pour un but plus personnel… Soyons clairs, le lore n’est pas très développé, ni très intéressant, et part même complètement en couilles sur la fin. Le seul intérêt réside dans le fait d’avoir intégré les éléments de gamedesign dans le scénario. En effet, les explorateurs se questionnent sur le fait que la structure des donjons change d’une visite à l’autre, sur les univers qu’ils dévoilent, sur la présence d’artefacts précieux dans de vieilles ruines…
Pour finir Moonlighter, il faudra terminer 4 donjons de 3 étages chacun, avec un mini-boss à la fin de chaque étage et un boss en fin de donjon. Il est à préciser que les 4 donjons ne s’enchaînent pas dans la même run, ils s’ouvrent les uns après les autres. Nous commençons chaque étage dans une pièce vide, et explorerons un ensemble de salles qui se dévoilent au fur et à mesure. Si les donjons de Moonlighter ont une personnalité assez forte, ils ne sont pas vraiment intéressants. La quasi-totalité des salles débouche sur un combat, avec parfois un coffre à ouvrir. Les seules variantes sont une salle de heal, une autre apportant un bout de lore souvent oubliable, parfois un passage donnant sur un des trois autres donjons, le temps d’une salle seulement. Et évidemment l’arène de fin avec le boss ou mini-boss. Seuls certains gouffres, dans lesquels on peut plonger, apportent un peu de surprises : combat de plusieurs vagues d’ennemis, coffre permettant de mettre des objets à l’abri, ou encore un donjon bonus qui remplace l’étage en cours, avec de nouveaux ennemis et la possibilité de chiner des objets appartenant à des donjons que l’on ne connaît pas encore. C’est trop léger, d’autant que le lore appuie sur l’aspect mystérieux des donjons. On aurait aimé plus de secrets à découvrir.
Moonlighter tourne donc beaucoup autour des combats. Le gameplay est correct, sans plus. Les fights sont un peu mous, un peu lourds, malgré la présence bienvenue d’une roulade d’esquive. Le level-design pense des arènes souvent trop neutres, parfois pas adaptées aux ennemis qui s’y trouvent, mais aussi régulièrement vicieuses et challegeantes. Le jeu nous propose 5 armes différentes, et l’on peut se promener avec 2. C’est très bien pensé pour alterner le gameplay, et nos diverses épées, arcs et lances apportent vraiment une variation agréable. Malheureusement, l’utilisation des armes est un poil trop basique. Le bestiaire est assez garni, mais il y a une certaine répétitivité, puisque les ennemis des étages supérieurs sont les mêmes que ceux du premier, avec simplement plus de vie et de dégâts. La qualité des paterns adverses est assez inégale, mais le tout est correct. Les combats de mini-boss et de boss sont assez chouettes dans l’ensemble, et certains fights peuvent devenir épiques, d’autant que le nombre de potions de soins utilisable sur un même combat est limité. Gros bémol : un médaillon nous permet de quitter le donjon en cours, pour s’assurer de coffrer les objets que l’on a amassés (on perd les 3/4 de nos items en mourant). Seulement, cette mécanique peut s’utiliser en plein combat, et permet de se barrer quand ça commence à chauffer. Je trouve ça contre nature pour un Roguelike, où le risque de mourir doit se ressentir constamment.
En tant que marchand, notre but est donc de ramener des artefacts pour les proposer à la vente. Il existe une vingtaine d’objets par donjon, de valeurs différentes, les plus coûteux se trouvant évidemment dans les derniers étages. Un carnet nous donne les infos à connaître sur les objets une fois qu’on les ramasse pour la première fois, notamment sous forme de notes personnelles. C’est assez immersif. L’inventaire comprend 20 emplacements, et il faudra le gérer au mieux pour ramener le plus d’items possibles à la maison. Le jeu nous complique la tâche, car beaucoup d’objets ont des conditions spéciales pour être rangés. Ce casse-tête est au final assez plaisant, et on appréciera essayer de coffrer le plus de bidouilles précieuses possibles. Je note au passage qu’il y a plein de raccourcis pour faciliter la navigation sur l’interface de gestion d’inventaire.
Une fois rentré au village, en finissant un donjon ou en utilisant notre fameux médaillon, nous allons pouvoir retrouver notre chère boutique. On installe nos objets sur les espaces de vente et l’on estime un prix. Quand on est prêt, on ouvre les portes, et les clients vont affluer toute la journée dans le magasin. Leurs réactions nous feront comprendre qu’un objet est trop, ou pas assez cher par rapport à sa valeur réelle. On va donc passer du temps à équilibrer les prix de vente jusqu’à trouver le bon pour chaque objet. Ça paraît pas comme ça, mais on se laisse vraiment prendre au jeu. On aura des malus si l’on vend des objets trop chers, des items seront en vogue pendant un moment et on pourra en profiter pour monter les prix… Plusieurs éléments viennent dynamiser cette phase de gameplay qui peut être un peu molle : obligation d’encaisser les clients manuellement, commandes spécifiques de clients, voleurs à dégager du magasin… Toute cette phase perd fatalement de l’intérêt quand on a trouvé les prix de tout les objets, mais cette routine reste agréable. Une fois la nuit tombée, tout le monde part et une fiche de compte nous indique nos recettes. Oui, il y a un cycle jour/nuit dans Moonlighter, mais il n’a pas grand intérêt.
Sorti du magasin, le village a également une grande importance. On pourra déjà discuter avec tous ses habitants et s’immiscer plus profondément dans l’atmosphère du jeu. Ensuite, un panneau d’affichage municipal nous permet d’améliorer le magasin et de faire venir d’autres marchands en ville. Les améliorations de boutiques permettent d’augmenter le nombre d’espaces de ventes, d’améliorer le pourcentage des recettes, d’obtenir des vitrines contre les voleurs, etc. Les autres marchands auront diverses utilités : fabrication de potion de soin, banque pour faire fructifier son argent, achat d’objets de déco pour influer sur le comportement des clients… On retiendra surtout le forgeron, qui sera le personnage qui vend et craft les améliorations d’armures et d’armes, pour augmenter durablement nos PV et dégâts. C’est le seul moyen d’avancer dans le jeu, nos stats de base ne nous permettant pas d’y arriver. Il n’y a donc pas de build dans Moonlighter, pas d’équipement qui nous donne des stats ou de compétences le temps de la run, pas de réflexion à avoir pour se stuff. On pourra seulement équiper deux anneaux parmi une dizaine à trouver, et choisir un familier grâce à des œufs de monstres que l’on ramène à la maison. C’est léger, et c’est bien dommage.
Pour finir, Moonlighter est un jeu esthétiquement soigné, avec une atmosphère touchante. Le pixelart est élégant, les couleurs sont profondes. Les animations sont par contre assez inégales. Le sound design est un peu trop en retrait, sans être mauvais pour autant. L’OST est vraiment réussie, comprenant des morceaux travaillés avec de nombreux instruments. Ces musiques apportent tensions, douceur, ou un vrai souffle d’aventure et de mystère. Moonlighter est développé par un studio espagnol, et on sent par moment une vraie influence latine, dans la musique ou dans le mysticisme qui enveloppe les donjons. Tout ceci donne un charme unique à ce jeu, et on aura mal au cœur au moment de dire au revoir à notre village, une fois le jeu fini et l’ordi éteint.
Can you geek it ?
Yes, no, maybe, I don't know ...
En conclusion, j’ai aimé ce jeu, mais je ne peux pas le recommander aveuglement. Le gameplay est correct, le concept est original et le fait de chiner et vendre des objets dans cet univers est excitant. De plus, le jeu est très beau et possède un charme fou. Cependant, Moonlighter est trop neutre, trop plat sur beaucoup d’aspects. Les éléments de Roguelike/lite ne sont pas du tout assez poussés, les combats méritaient plus de dynamisme et de tension, et on aurait aimé être plus surpris par ces fameux donjons, sur lesquels le lore en fait des tonnes. Bref, c’est sympa, mais très perfectible. Si vous avez aimé le jeu, le DLC est plutôt cool avec, cette fois, des éléments de Roguelite intéressants (Grande run à faire d’une traite, plus d’éléments pour build…).
Le par JuanPatatos