Invisible Inc

My name’s Patatos. Juan Patatos.

Pour commencer

Lorsque l’on parle Roguelike, on associe très (trop ?) souvent les genres RPG, action/aventure ou Dungeon Crawler. Le studio Klei a décidé de remédier à ce manque de diversité avec un style qu’il avait déjà exploré sur Mark of the Ninja : l’infiltration. Idée originale et ambitieuse. Suffisante pour un bon jeu ?

Indé Infiltration iOS JuanPatatos Linux Mac PC PS4 PS5 Rogue-like Switch

Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

On boit quoi ?

Vodka Martini, comme James Bond.

On mange quoi ?

Y a des olives vertes dans le cocktail.

Alors, ça dit quoi ?

Dans un futur dystopique, nous travaillons pour une agence de renseignements indépendante ayant pour but de mettre un terme au règne de puissantes corporations dirigeant le monde. Quand notre QG est pris d’assaut, nous décidons de mener une contre-attaque, notre objectif étant de frapper la base ennemie. Mais avant, un temps de préparation s’impose. Pendant 72 h, on écumera les bâtiments secrets des corporations, dispersés dans le monde entier, pour récupérer les ressources nécessaires à l’assaut final. Voilà. Honnêtement, on s’en carre un peu du scénario, d’autant que le jeu est entièrement en anglais, et que les rares cinématiques ne sont même pas sous-titrées. Je n’ai donc pas trop creusé, mais un effort a été fait sur le lore et le background des personnages.

Invisible Inc se joue au tour par tour, avec une vue isométrique. Les niveaux sont créés de manière procédurale avec des successions de pièces et de couloirs. L’aléatoire est très bien géré, dans le sens où les structures qu’on parcourt sont toujours cohérentes et intéressantes. Chacun de nos deux personnages a un nombre de points d’action, qui lui serviront à se déplacer, attaquer, observer, interagir avec l’environnement (portes, coffres…). Quand on a fini ses actions, on termine son tour, et l’IA gère le tour des gardes. À chaque niveau, vous devrez atteindre un objectif, différent selon le type de mission, et rejoindre un point d’évacuation sans vous faire buter. Jusqu’ici ça paraît simple, mais Klei a pensé de nombreuses mécaniques afin de corser les choses. Avant de passer à la suite, un mot sur l’interface, qui est un exemple d’intelligibilité. Les cases en surbrillance pour indiquer les déplacements possibles du perso, le sol subtilement dessiné en damier, les indications à l’écran (nombreuses sans être envahissantes), les hachures jaunes et rouges pour signaler les cases observées par les ennemis, les icônes sur les éléments interactifs, les zones d’ombre et de lumières… Je pourrais encore continuer cette liste tant les choses ont été faites dans le détail. On comprend tout d’un coup d’œil. Du grand art.

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Il y a aussi des petits yeux pour nous indiquer les surfaces derrière lesquelles se planquer

L’élément de gamedesign majeur de Invisible Inc s’appelle INCOGNITA. Cette IA vous donne la faculté de hacker le système informatique ennemi. En effet, chaque niveau est parsemé de caméras, de coffres, de consoles en tout genre. En dépensant des points de PWR, vous pourrez prendre le contrôle de ces éléments, ce qui est essentiel pour avancer dans le niveau : contrôler les caméras pour avoir de la vision et ne pas se faire repérer, désactiver des lasers, prendre le contrôle d’une tourelle, ouvrir les coffres pour récupérer de l’argent… Les points de PWR se rechargent sur des petits terminaux qui deviennent de vrais objectifs stratégiques. En effets, se retrouver sans PWR, c’est vraiment avancer nu face au danger. Au bout de quelques missions, la mécanique des Deamon apparaît : Hacker un élément peut vous donner un malus inconnu, plus ou moins pénible. Je trouve cette mécanique intéressante, mais déséquilibrée : elle nous sort de notre zone de confort et apporte une vraie tension. Mais l’aspect aléatoire est parfois frustrant, dans un jeu déjà punitif.

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L’interface d’INCOGNITA est également limpide

Autre élément intéressant, qui dynamise énormément le jeu : les niveaux d’alerte. Une roue en haut de l’écran se remplit d’un cran à chaque tour, ou quand vous êtes repérés. Tous les cinq crans, le niveau d’alerte augmente, avec des conséquences de plus en plus grave : réactivation de caméras, augmentation du nombre de points nécessaires pour hacker, gardes supplémentaires envoyés sur le terrain… On essaiera donc de terminer les missions rapidement, mais des objectifs secondaires titilleront notre envie et nous pousseront à prendre des risques. En effet, récupérer l’argent des coffres parsemés dans chaque niveau est essentiel au bon déroulement de la run, comme on le verra plus tard. On n’a aucune vision sur les éléments que l’on n’a pas observés directement, et aucune idée de ce à quoi ressemble le niveau quand on débarque dedans. On recherche donc les objectifs sans jamais trop savoir dans quoi on s’embarque, et pousser l’exploration trop loin peut toujours s’avérer dangereux. On ressent une vraie tension quand le niveau d’alerte grimpe, qu’on est recherché par plusieurs gardes, que les caméras se réactivent et que l’on a plus beaucoup de points pour hacker. Le rush vers la sortie est souvent épique.

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Certaines situations vont demander du sang froid

En parlant des gardes, ils arpentent les niveaux avec des paterns de rondes plus ou moins complexes. Vous pouvez user des nombreux éléments de décor pour rester à l’abri des regards et vous faufiler entre les ennemis. Ces derniers ont un champ de vision conique relativement long, et connaissent deux états d’alerte. Si le garde vous aperçoit en marge de son champ de vision, ou qu’une porte se ferme inopinément autour de lui, il se rendra sur place pour inspecter. C’est un bon moyen pour déplacer un ennemi gênant ou pour tendre un piège. Par contre, si le garde vous voit clairement, il vous mettra en joue. Si vous n’avez pas une solution immédiate pour vous planquer ou pour le neutraliser, votre agent sera abattu. Si vous arrivez à fuir, le garde restera en alerte et parcourra frénétiquement le niveau à votre recherche.

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Tant que vous n’êtes pas dans leur mire, vous pouvez zoner à côté des gardes. Cocasse.

Comme tout Roguelike qui se respecte, Invisible Inc comporte de nombreux éléments pour diversifier les runs. D’abord, au moment de lancer la partie, on a le choix des personnages. Il en existe une dizaine à débloquer. Chacun possède des items de départ, des stats de base et une capacité spéciale impactant le gameplay. Certains persos sont, à mon sens, vraiment plus forts que d’autres, et je trouve que ça aurait pu être mieux équilibré. On devra aussi équiper INCOGNITA avec des capacités au choix qui influeront notre manière d’utiliser le hacking, et donc notre manière de jouer.

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Vos choix avant le début de partie influenceront considérablement votre gameplay

Ensuite, avant chaque niveau, on choisira sa future mission via une map monde, en dépensant nos fameuses 72H à disposition. En effet, il existe différents types de mission ayant leurs propres intérêts. Certaines permettent de débloquer de nouvelles capacités pour les personnages, d’autres des compétences pour INCOGNITA, d’autres encore sont uniquement focus sur l’argent. Ces crédits sont essentiels pour améliorer les stats de ses troupes et acheter du stuff. Des armes permettront de neutraliser temporairement les ennemis, au corps-à-corps ou à distance. Certaines d’entre elles sont létales, mais tuer un garde fait monter le niveau d’alerte. La manière forte est donc risquée. On utilisera aussi des grenades assommantes, des seringues pour se buff, même des capes d’invisibilité. Tous ces équipements s’utilisent avec des cooldowns ou du PWR. L’objectif sera donc d’arriver au bout des 72H avec des personnages suffisamment forts et équipés pour réussir la dernière mission. Il est vraiment intéressant de réfléchir l’entièreté de sa run à travers ce but unique, et de définir une stratégie à long terme.

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Favoriser une mission proche permet d’économiser du temps.

Invisible Inc est donc captivant, mais aussi très dur. Le jeu est extrêmement punitif et chaque petite erreur peut vous mettre dans la mouise. On apprendra donc à être patient et à peser chacune de ses décisions, comme dans une partie d’échec. On ne restera jamais dans une zone de confort, chaque mission amenant une nouvelle difficulté. Petit à petit, les gardes porteront des armures qui nécessiteront des objets spéciaux pour être assommés, des droïdes recourront à de nouvelles méthodes pour vous débusquer, il y aura de plus en plus d’éléments à pirater, les fameux Deamons feront leur apparition… On n’aura également jamais le temps pour améliorer ses personnages et son équipement autant qu’on le voudrait, et il faudra quelques runs pour découvrir ce que l’on veut prioriser. La dernière mission est très difficile, et nous met une pression dingue, puisqu’on a joué toute la partie pour réussir ce moment. Pour adoucir tout ça, le jeu propose plusieurs modes de difficulté plutôt bien dosés, même si le mode facile sort du Roguelike en donnant la possibilité de rejouer une mission ratée. On aura aussi un stock de Rewind, permettant de revenir en arrière si l’on a fait une action inconsidérée. Plus le mode de jeu est facile, plus l’on possède de Rewind par mission.

Invisible Inc
L’embuscade est prête.

Pour finir (ce test est beaucoup trop long, désolé), l’esthétique du jeu est très correcte. On apprécie les graphismes entre dessin et 3D, les couleurs sont profondes même si le jeu reste dans des teintes sombres. Les doublages sont cools, le sound design robotique est très satisfaisant, l’OST donne un ton confidentiel et épique à l’aventure, comme dans un film d’espionnage. D’ailleurs, les références aux grandes œuvres du genre sont appréciables. Je pense au pitch des missions dictés comme dans Mission Impossible, ou à la boss de l’agence qui fait drôlement penser à M de James Bond.

Can you geek it ?

Yes you can !

Pour conclure, Invisible Inc est un pari réussi. Le Roguelike, le tour par tour et l’infiltration se marient parfaitement et donnent un jeu qui aiguise le sens tactique et met les nerfs à rude épreuve. Il peut y avoir un temps d’adapation, entre une difficulté élevée et un scénario peu engageant, mais quand on est pris dedans, il se dégage un vrai plaisir addictif. Bravo à Klei, une fois de plus.

Le par JuanPatatos

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