Carrion

Meat Boy est vénère

Pour commencer

On connaît tous ce type de film d’horreur, genre The Thing, dans lequel une créature dégueu s’échappe d’un labo secret et massacre tout le monde sur son passage. Carrion nous propose de vivre cette expérience. Rien d’original, donc ? Et bien si, puisque Carrion nous place dans la peau du monstre sanguinaire. Et c’est toujours kiffant de jouer le méchant de l’histoire.

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Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

Slayer – Raining blood. Ça me semble approprié.

On boit quoi ?

Un Bloody Mary. On reste dans le thème.

On mange quoi ?

Un tartare de bœuf. Notre monstre me fait penser à ça.

Alors, ça dit quoi ?

Carrion est un jeu d’action avec une structure metroidvania. On incarne une créature sanguinolente, informe et inconnue, faite de tentacules poisseuses et de dents acérées. Un beau jour, on brise le bocal qui nous retenait captive, avant de partir à la recherche de la sortie du labo. Le lore s’arrête là, il n’y a aucun élément de narration dans le jeu. Seuls quelques courts flashback, se jouant dans la peau d’un humain, nous informent vaguement sur notre origine. Honnêtement, l’absence d’un scénario digne de ce nom n’est pas dérangeante. Ça colle avec le fait que notre créature ne se pose pas de questions, et le cadre est assez connu dans la pop culture pour que notre imagination fasse le boulot. Le jeu se concentre sur le gameplay, et c’est très bien comme ça.

Carrion
On va faire une entrée remarquée dans le labo

Dès les premiers instants du jeu, on prend un grand plaisir à incarner notre bébête. J’ai rarement ressenti une telle impression de légèreté et de fluidité dans les déplacements. La créature peut se mouvoir dans toutes les directions, s’accroche aux parois grâce à ses tentacules, se faufile dans les recoins les plus étroits, peut se recroqueviller, et tout ça uniquement avec le stick directionnel. On peut agripper des objets et les balancer dans tous les sens (portes, grilles d’évacuation), mais également choper les humains pour se les amener à la bouche. On débloquera de nombreux pouvoirs au cours de l’aventure, dont je parlerai plus tard. Dans l’ensemble, les contrôles sont très bien pensés et le gameplay est très instinctif.

Carrion
Les déplacements sont tellement fluides

Il est vraiment agréable de se planquer dans les canalisations et de saisir ses proies une à une, ou de jaillir d’un passage sombre pour tailler plusieurs ennemis en pièces. Nos assauts sont vraiment dévastateurs, jouissifs, et l’on sent la peur que l’on incarne chez l’ennemi. Le sound design, à base de pleurs, de hurlements, et de chair mastiquée sauvagement, renforce cet effet. Il existe souvent différents moyens de vider une salle : plusieurs planques et donc plusieurs plans d’attaque. Notre palette de pouvoirs nous offre également de nombreuses possibilités. On peut aussi attirer nos ennemis dans un coin pour finalement surgir d’un autre, notamment grâce à un cri, qui sert également à indiquer la direction des objectifs principaux (on y reviendra). L’IA n’est pas dégueu, même si nos proies restent faciles à berner. En fait, on a souvent le sentiment d’être trop fort, et trop avantagé par le level-design. Le jeu manque un peu de challenge.

Carrion
On se sent réellement prédateur…

Malgré notre supériorité en tout point, les humains essaieront de nous faire la peau avec des flingues et fusils d’assaut, des lance-flammes (dangereux, car nous obligeant à trouver un point d’eau) et même des drones et robots mitrailleurs. Certains de nos ennemis sont également équipés de boucliers électriques, rendant les attaques frontales difficiles lorsque l’on est repéré. On alternera donc entre attaques furtives et massacres bourrins, quand la situation le permet. De rares ennemis ne se combattent qu’en utilisant nos pouvoirs. Il est à noter que l’on récupère de la vie en bouffant les humains. Le jeu incite donc à l’agressivité, notamment quand on est dans la mouise.

Carrion
… mais on est parfois dans le rôle de la proie.

Au cours de l’aventure, on débloquera donc des pouvoirs, utiles en combats mais surtout indispensables pour ouvrir de nouveaux passages à travers la map. L’utilisation de ces nouvelles capacités est super bien pensée et affecte profondément le gameplay. En effet, on commence le jeu avec une jauge de 5 PV. Plus on a de vie, plus notre créature grossit. Rapidement, on pourra dépasser la barre des 5 PV pour arriver à 10, puis à 15. À chacun de ces stades, on a deux pouvoirs différents, un qui s’utilise gratuitement, l’autre qui a une utilisation unique et se recharge en trouvant des tableaux électriques. Le jeu joue donc avec cette mécanique pour proposer des énigmes, et on devra changer de taille régulièrement et jongler entre tous nos pouvoirs pour les résoudre. Des bassins dans lesquels on dépose de la biomasse nous permettent de rapetisser, et des points de sauvegarde nous permettent de grossir (bouffer des gens marche également). Ces éléments sont toujours positionnés aux bons endroits, on n’est jamais coincé parce qu’on n’a pas la bonne taille pour résoudre l’énigme. Cette mécanique permet aussi au jeu de nous imposer une taille à un moment voulu. Par exemple, nous obliger à prendre en combat difficile en étant petit et vulnérable. Seul bémol, les contrôles sont un peu bordéliques quand notre bestiole devient énorme. On ne sait plus vraiment où se trouve la hitbox de notre bouche (ce qui peut donner des epic fails en combat), ni où se trouve notre « tête », ce qui rend les déplacements hasardeux par moments.

Carrion
Ces bassins nous permettent de perdre de la masse. L’anti tuto de muscu.

Comme dit en introduction, Carrion est un metroidvania, mais un peu particulier. On ne parcourt pas un grand monde unique et ouvert, mais on évolue dans une large zone principale qui donne accès à des niveaux fermés. On note également que les différents espaces de la carte ont du mal à se diversifier, ce qui est inhabituel pour un metroidvania. On aura, par contre, bien besoin de se servir de nos nouveaux pouvoirs pour accéder à de nouveaux secteurs de la map. On débloquera des portes en atteignant des leviers inaccessibles auparavant, une nouvelle capacité liée à la nage nous permettra d’explorer des zones inondées, on ouvrira des raccourcis pour mieux naviguer dans la grande zone principale, etc. Le level-design est plutôt bien construit. Comme dit plus haut, les décors se ressemblent beaucoup, il est difficile de se repérer (il n’y a pas de map à consulter dans Carrion) et l’on se perd par moments. Mais, dans l’ensemble, le jeu se débrouille pour que l’on suive logiquement le chemin qui nous amène à l’endroit que l’on doit débloquer avec notre nouveau pouvoir. On note aussi l’utilisation de tuyaux qui ne se traversent qu’en sens unique, et qui permettent de cadrer le level-design. Des bonus optionnels sont à récupérer dans des espaces difficiles d’accès, et poussent à l’exploration.

Carrion
On peut jouer avec des bouts de cadavres. Ce n’est pas parce qu’on est une bestiole sanguinaire qu’on ne peut pas avoir une âme d’enfant.

Les niveaux fermés, accessibles via la zone principale, nous aident à avancer dans celle-ci, puisque leur sortie est située à un endroit qui nous est inaccessible, ou parce que l’on récupère nos nouveaux pouvoirs dedans. Pour terminer ces levels, il faudra ouvrir la porte de sortie en contaminant un certain nombres de ruches, qui se présentent sous la forme de failles dans un mur, et qui servent également de points de sauvegarde. Pour nous aider à les trouver, notre bestiole peut utiliser un cri, qui lui indique dans quel coin se situent les ruches. Cette idée de points à atteindre nous oblige à visiter tout le niveau et à le maîtriser entièrement. Cependant, on aurait aimé plus de diversité dans les objectifs, parce que chercher les ruches devient redondant au bout de la 6ème fois. Ces niveaux sont construits sur un modèle de mini-metroidvania, avec des bonus optionnels qui poussent à l’exploration, et des passages que l’on ne peut ouvrir qu’en revenant avec de nouveaux pouvoirs. Ils ont chacun des statistiques qui nous permettent de savoir si on les a finis à 100 %.

Carrion
Si beaucoup de décors se ressemblent, certains espaces arrivent à se démarquer clairement

Enfin, le jeu est une réussite esthétique. Les graphismes sont beaux, le pixel art est très fin, les couleurs sont vives. L’impression d’être dans un labo top secret est bien rendue, et l’on se sent comme à la maison en parcourant ses canalisations. L’OST est sombre, lourde. Elle prend parfois des allures dramatiques et grandioses, parfois des airs stressants, propres aux scènes d’actions. Si elle s’inspire d’ambiances horrifiques, elle reste assez en retrait. En même temps, c’est nous le monstre, ce n’est pas à nous d’avoir peur. Mention spéciale pour le sound design visqueux de notre créature, qui est un régal.

Can you geek it ?

Yes you can !

Carrion tient donc sa promesse initiale, celle de nous amuser en jouant un gros monstre sanguinaire. Le gameplay est hyper agréable, les combats sont très satisfaisants, certaines mécaniques sont originales et intéressantes, le level-design est intelligent et le jeu est beau. Pour le négatif, on retiendra juste une difficulté trop peu élevée, quelques passages moins maîtrisés où l’on se perd un peu, et un game-design répétitif, mais contrebalancé par la durée de vie assez courte du jeu. Et, si ça vous a plu, le DLC est également cool à faire.

Le par JuanPatatos

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