Rogue Legacy

La vieillesse est un naufrage

Pour commencer

Sorti en 2013, Rogue Legacy fait partie de cette première vague de jeux indé ayant mis le Roguelike/lite au goût du jour. À ce titre, il a obtenu un statut iconique. Mais est-il si bon que ça ? On va voir ça, à l’heure où le deuxième opus vient de sortir.

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Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

Sinik – Une époque formidable. C’était pas mal à l’époque, ça n’a pas très bien vieilli.

On boit quoi ?

Un bol de Banania. Il y a une époque où ça ne choquait personne.

On mange quoi ?

Un menu Giant chez Quick. C’est passé de mode, on est d’accord ?

Alors, ça dit quoi ?

Les développeurs ont écrit un lore qui s’adapte au Roguelike/lite : nous jouons les descendants d’un héros et avons pour but d’achever sa quête dans un sombre manoir. À chaque mort, on incarnera un nouvel héritier qui, à son tour, essaiera de clore cette mission familiale. L’histoire justifie donc le fait que l’on recommence l’aventure de zéro, et avec un personnage différent à chaque run. De plus, des notes écrites par notre ancêtre nous indiquent que le château semble bouger de lui-même, expliquant grossièrement la génération procédurale de la map. J’aime bien cette volonté d’intégrer les éléments de game design dans la narration, surtout à une époque où les joueurs maîtrisaient moins les codes du genre. Hormis ça, le scénario n’a que peu d’intérêt et ne sera jamais un argument pour nous donner envie d’avancer dans la partie.

Rogue Legacy
Le lore nous est présenté par ces journaux. Spoiler : il n’a pas grand intérêt.

On se retrouve donc à explorer un immense donjon pour vaincre 4 boss et ouvrir la porte vers notre objectif final. Notre héros saute, frappe avec son épée et lance des sorts. C’est assez basique. On explore des salles pleines de monstres et de pièges, et on récupère de l’or dans des coffres, sur les ennemis et en brisant les multiples objets du décor. La map se dévoile pièce par pièce. Le donjon est composé de 4 zones (chacune abritant un boss) ayant toutes une atmosphère et des mobs qui leur sont propre. Et si la map change à chaque run, ces zones se situent toujours aux mêmes emplacements (au nord, à l’est et au sud de la zone de départ). Ça permet d’avoir quelques repères malgré la génération aléatoire du donjon. À noter que l’interface de la carte est bien faite, c’est parfaitement lisible.

Rogue Legacy
La carte donne une impression de Metroidvania. Mais ça n’en est pas un, qu’on soit clairs.

Rogue Legacy n’est pas un Roguelike, mais bien un Roguelite. À chacune de vos morts (il y en aura beaucoup), vous pourrez dépenser votre argent durement acquis pour faciliter vos prochaines runs. On peut ainsi augmenter ses PV, ses dégâts, son mana, son pourcentage de critique, la valeur des pièces d’or que l’on ramasse… Les améliorations coûtent évidemment de plus en plus cher. On débloque aussi des classes et des améliorations de classes (j’y reviens vite), ainsi que trois PNJ à retrouver à l’entrée du donjon. L’un d’eux nous vend des armures pour gagner des stats, l’autre propose de restaurer le donjon tel qu’il était à notre run précédente contre une grosse somme d’argent (pas vraiment d’intérêt à mon sens). Le dernier PNJ, et le plus intéressant, permet de placer des runes sur son équipement pour obtenir des améliorations (double saut, dash, vampirisme, or supplémentaire…). Les runes sont les mêmes pour chaque pièce d’équipement, ce qui nous permet d’en cumuler, et donc de se spécialiser. Autre bonne idée, un personnage nous soutire tout l’argent qu’il nous reste au moment de rentrer dans le donjon. Cela nous empêche de farmer bêtement sur plusieurs runs, et nous oblige à performer à chaque passage dans le donjon pour aller chercher de nouvelles améliorations ensuite.

Rogue Legacy
Les amélioration prennent la forme d’un joli château qui se construit. C’est satisfaisant.

À chaque mort, on pourra choisir entre trois personnages déjà définis. Chaque personnage a une classe, un sort (on ne peut pas en maîtriser plusieurs) et des traits particuliers. On compte une dizaine de classes, qui impactent principalement les stats des personnages : le barbare a beaucoup de vie et peu de dégâts, le ninja beaucoup de dégâts et peu de vie, le mage fait plus mal avec ses sorts… La version améliorée de chaque classe donne au personnage un sort ou une aptitude supplémentaire, qui impacte le gameplay : bouclier pour le chevalier, tous les coffres indiqués sur la carte pour le mineur… Enfin, les traits particuliers sont une ou plusieurs spécificités de chaque personnage, positives ou négatives, n’ayant pas toujours un gros impact sur le jeu, mais étant souvent WTF. Présentées comme une maladie, une phobie ou encore un trait de caractère, elles auront des conséquences diverses et variées : barre de santé qui n’apparaît pas, vitesse améliorée, hallucinations, jeu en noir et blanc, tremblements intempestifs de la manette… C’est franchement rigolo et bien trouvé. La sélection de personnage est cool, car elle nous force à choisir des héros que l’on ne crée pas. On se retrouvera donc à essayer des classes que l’on n’a pas l’habitude de jouer, ou à prendre notre classe favorite, mais avec un mec qui marche au plafond.

Rogue Legacy
Le choix des personnages est vraiment réussi.

Ceci dit, rentrons dans le cœur du sujet : Rogue Legacy est chiant à mourir. Les patterns des ennemis sont archi classiques et ultra prévisibles. Il existe peu de types de monstres, et les développeurs se sont contenté de les recycler dans les zones les plus dures, en changeant leurs tailles ou leur couleur. C’est leur nombre qui sera surtout problématique, et également leur manie insupportable de passer ou de tirer à travers les textures. Les combats sont fades. On se contente de donner des coups d’épée dans tous les sens, puis de sauter ou de reculer pour esquiver, en espérant ne pas prendre dans la tronche un projectile sorti d’un coin de l’écran. Les sorts prennent quasiment tous la forme d’un projectile avec des trajectoires diverses. S’ils ne sont pas inutiles, ils n’améliorent pas le gameplay. Les hitbox sont un peu foireuses, le feedback des attaques est inexistant. Les déplacements du héros sont lourds, et notre personnage galère à se retourner par moments. Les phases de plateforme, dictées par les pièges, sont banales et parfois pénibles. Enfin, les combats de boss sont une purge. Il n’y a aucune inventivité dans les paterns, aucun sentiment de combat épique. C’est juste des sacs à PV qui tapent très fort, et qui ne laissent donc pas beaucoup de place à l’erreur. Pas faciles à battre, mais pas intéressants non plus.

Rogue Legacy
Le nombre d’ennemis sera votre principal problème.

Le jeu tente difficilement de se diversifier. Des coffres spéciaux se débloquent en réalisant une petite mission (vider la pièce des monstres qui l’occupent, traverser des espaces piégés sans prendre de dégâts…). Quelques murs invisibles donnent accès à d’autres coffres. Des PNJ vous proposeront deux ou trois jeux de chances ou d’adresse pour gagner de l’argent. Des statues vous donneront aléatoirement une malédiction ou une bénédiction, qui auront parfois un impact réel sur la run (perte d’argent à chaque coup encaissé, seconde chance quand on meurt). Mais c’est trop léger pour ce type de jeu. J’attendais plus de surprises. Le donjon aurait pu être un lieu plein de mystères, regorgeant de secrets. Au lieu de ça, c’est juste une succession de salles mornes pleines de monstres, de pièces piégées qui ne mènent à rien, de chambres vides et inutiles. Le level-design est mal foutu, et les donjons ne ressemblent souvent à rien, multipliant les cul-de-sacs. Ça donne pas envie de relancer une run quand on vient d’y passer une demi-heure.

Rogue Legacy
Les phases de plateforme sont trop classiques pour être fun.

Enfin, Rogue Legacy est une catastrophe sur le plan esthétique. Le jeu n’a aucune personnalité. Les graphismes sont moches et pauvres. Les différentes zones ne dégagent rien. Les ennemis sont tristement basiques dans leur design. Aucun effort n’a été fait sur les boss, qui sont juste des monstres basiques, mais en géant. Le sound design est parfaitement fade, et l’OST est immonde. C’est marrant d’ailleurs, on peut trouver des jukebox dans le jeu pour changer la musique. Sauf qu’on a envie d’en écouter aucune. Vraiment, niveau ambiance, c’est dur de faire pire.

Rogue Legacy
Sérieusement, on peut faire plus convenus comme ennemis ?

Ce test est déjà trop long, je ne développerai donc pas cette idée ici. Mais j’écrirai un jour sur ma préférence du Roguelike, que je trouve par essence plus intéressant et excitant que le Roguelite. Ça se vérifie sur Rogue Legacy. Le jeu ne nous demande pas vraiment de skill pour le finir, juste d’avoir farmé assez d’améliorations pour avoir un héros capable d’aller jusqu’au bout. Bref.

Can you geek it ?

No you can't :(

En conclusion, Rogue Legacy a beaucoup plu à sa sortie, en popularisant de nouveau un genre un peu oublié. Certaines idées, comme le choix des personnages ou le passeur qui prend notre argent au début du donjon, sont d’ailleurs très intéressantes pour dynamiser les runs. Mais, soyons honnêtes, il est pénible de jouer à Rogue Legacy. Le gameplay du jeu est dépassé, les contrôles donnent lieu à des moments grotesques, ça manque d’inventivité, de caractère, d’âme. En espérant qu’ils aient corrigé tout ça pour le deuxième opus.

Le par JuanPatatos

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