We Need to go Deeper

20 000 lieues sous les mers

Pour commencer

Soyons clairs, je n’ai pas assez joué à We Need to go Deeper pour en découvrir toutes les subtilités. En bon Roguelike qui se respecte, le jeu a de nombreux secrets et demande beaucoup d’heures pour le creuser. Cette review est donc à prendre avec des pincettes. Alors que les autres sont à prendre très au sérieux, bien évidemment.

Info : Ce jeu est dans la catégorie "à faire avec tes potes", pour en savoir plus, cliquez-ici !
Aventure Indé JuanPatatos Linux PC Rogue-likeTagged

Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

On boit quoi ?

Un porto rouge. C’est ce que m’inspire la bouteille de la potion de soin.

On mange quoi ?

Une farandole de poissons. Avec tout ce que vous allez dégommer, vous aurez de quoi faire.

Alors, ça dit quoi ?

We Need to go Deeper nous invite à explorer les profondeurs marines à bord d’un sous-marin vintage. Le jeu se fait uniquement en coop, de 2 à 4 joueurs (ou bots), en local ou online. Les développeurs ont pensé à intégrer une roue d’interactions, pratique et intuitive, pour donner des consignes à vos équipiers. C’est cool pour avoir des bots à peu près dociles. Par contre, bon courage pour vous entendre avec les randoms d’internet. Après une petite customisation de personnage, on choisit un objet par joueur : kit de soin, clé pour réparer le sous-marin, armes, ou autres items aux utilités plus obscures. On choisira également un submersible, selon plusieurs caractéristiques (nombre d’armes, vitesse, puissance du bouclier…) et selon le nombre de joueurs, puisque tous les navires n’ont pas la même taille. On pourra débloquer d’autres sous-marins, objets et accessoires avec de l’argent récolté durant nos runs. Après ça, c’est parti : on est directement envoyé dans son submersible flottant à la surface de l’océan, sans cinématique ou autre élément de narration. Je ne crois pas qu’il y ait vraiment de scénario, à part une sombre histoire de voyageur du temps. C’est pas très important.

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On pourrait presque croire à une aventure paisible

Une fois à bord, on découvre l’intérieur de son sous-marin, dans lequel on peut se promener librement. À savoir que le jeu est en 2D. Un joueur dirigera le submersible depuis la salle de navigation, grâce à une vue extérieure assez large pour anticiper les déplacements. Un autre occupera la salle d’armement et contrôlera les canons du vaisseau avec la même vue que le pilote. Une salle des machines nous permet d’activer toutes les fonctionnalités du navire. Selon les vaisseaux, on aura 4 charges à répartir entre plusieurs capacités : déplacements, armes, bouclier, lumière. Les 3 premières fonctionnalités citées ont plusieurs niveaux que l’on active pour les booster. On ne dispose donc que de 4 charges pour 8 à 9 possibilités, et il faudra donc faire des choix. On préférera parfois couper les armes pour activer les hélices à fond pour fuir une situation tendue, ou réduire les déplacements et se mettre full armure et flingues pour faire face au danger. Et, en cas d’urgence absolue, une commande permet d’envoyer une onde électrique qui défonce tout autour du sous-marin, mais laisse le navire sans énergie pendant un petit moment. À savoir que toutes ces manipulations se font manuellement, c’est super impliquant.

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La salle des machines. Envahie et submergée. Mais la salle des machines quand même.

En fait, tout le gameplay est immersif et fait ressortir une vraie urgence. Le mec à la salle des machines doit gérer plein d’infos en même temps. Celui de la salle d’armes tire sur tout ce qui bouge, et recharge manuellement les torpilles, qui font plus de dégâts mais sont limitées en nombre. Le capitaine tente tant bien que mal d’esquiver les nombreux poiscailles géants qui cherchent à vous bouffer, en se faufilant entre des failles rocheuses. Et en plus de tout ça, l’équipage devra parfois tout lâcher pour réparer les fuites d’eau dues aux attaques, ou combattre des monstres infiltrés à bord. On se tape donc régulièrement des coups de panique, on balise devant le nombre de problèmes qui nous submerge, on pousse des cris hystériques et on se marre bien. We Need to go Deeper renvoie vraiment bien le côté épique et dangereux de cette descente audacieuse.

We need to go deeper
Non, ceci n’est pas une serre

We Need to go Deeper est un Roguelike, et la génération procédurale rend donc chaque run unique. Chaque niveau à sa propre ambiance et son propre bestiaire : des eaux polaires ou Atlantiques du début, avec un vivier relativement réaliste (mais toujours agressif), on passera progressivement aux eaux infectées ou volcaniques, qui abritent des immondices mortelles. Certains monstres se contentent de frapper le sous-marin pour lui faire de gros dégâts, d’autres s’accrocheront à lui pour l’avoir à l’usure, d’autres encore s’infiltreront à l’intérieur, et il faudra s’en débarrasser armes à la main. La progression d’un niveau se fait logiquement du haut vers le bas, et l’enjeu sera principalement de survivre à toutes ces attaques, avant de se défaire d’un boss. On trouvera également des cavernes en cours de route, abritant ennemis, argent et items, et des abris de civilisations locales, chez qui l’on pourra dépenser notre argent pour plus de stuff. Diverses armes, objets de réparation ou de support seront trouvables pour vous permettre d’aller au bout de votre run. D’autres objets ont des utilités plus floues. On notera aussi la présence d’autres éléments pour diversifier les runs, comme les améliorations du sous-marin ou les maladies que l’on peut choper. Mais je ne m’aventurerai pas plus loin, je ne maîtrise pas assez le jeu pour en parler.

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Les passages hors du sous-marin diversifient un peu l’aventure

En termes d’ambiance, le jeu a son caractère. On est plongé dans un roman de Jules Verne, au sein d’un 19ᵉ siècle fantasmé, technologiquement en avance sur son temps. Le style graphique est vraiment qualitatif et parfaitement adapté à cette expérience loufoque. L’OST fait le taff, entre musiques épiques, mélodies envoûtantes et sonorités stressantes. Le sound design est dans l’ensemble satisfaisant, et certains feedback sont très efficaces, comme les chocs subits par le sous-marin.

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Les niveaux ont leur atmosphère propre

Bon, jusqu’ici, on peut penser que je vais recommander le jeu sans hésiter. Eh bien non. C’est dur à expliquer, mais We Need to go Deeper fait très amateur. Les animations des personnages sont grotesques, la prise en main est loupée. Le contrôle de nos avatars est trop laxiste. Les combats ne ressemblent à rien, il n’y a aucun skill demandé, on tape juste comme des idiots sur des ennemis blindés de points de vie. Il n’y a quasiment aucun feedback pour indiquer que l’on touche bien notre adversaire, ou que l’on se fait massacrer, c’est triste à en crever. Les hitbox sont foireuses, on ne comprend jamais trop à quelle distance on peut taper ou esquiver. Les fights se transforment souvent en bordel général où l’on ne maîtrise plus rien. Côté sous-marin, les contrôles sont au contraire super rigides, et on galère à se sortir des myriades d’ennemis qui nous foncent dedans sans arrêt. Les combats de boss ne sont franchement pas emballants. La construction des niveaux est très creuse et linéaire. On a peu d’explications sur ce que l’on fait et l’on se sent souvent perdu. Autant de défauts qui font que je n’ai pas réussi à m’accrocher au jeu.

Can you geek it ?

Yes, no, maybe, I don't know ...

We Need to go Deeper est un jeu fun, mais pas vraiment terminé, et je n’ai pas réussi à le prendre au sérieux. Les vrais moments de rigolade et de folie n’ont pas suffit à me donner envie de creuser plus loin, alors que je suis un gros fan de Roguelike. À tester si vous ne savez pas à quoi jouer entre potes.

Le par JuanPatatos

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