Elden Ring (par Champ)

GOTY 2022

Pour commencer

Je m’attaque donc à l’énorme morceau qu’est le premier opus en open world du studio FromSoftware, à l’origine de la fameuse série des Souls, et évidemment, comme toute personne appartenant de près ou de loin à cette communauté, je ne vais pas être tout à fait objectif, et c’est assumé.

Attendu comme le messie par un paquet de joueur, pressenti par une bonne parie des testeurs comme un futur GOTY, le titre peut se vanter de ses ventes colossales (12 millions en deux semaines, un record) ainsi que de critiques dithyrambiques (environ 95 sur Metacritic, entre autres).

Alors que vaut le premier monde ouvert du studio nippon ? Souffre-t-il (spoiler : oui) de comparaisons tordues avec ces prédécesseurs ? A quel public s’adresse-t-il ? Je vais essayer d’y répondre tant bien mal dans ce test.

Ce test comprend évidemment quelques spoilers, notamment sur des éléments de gameplay, pas nécessairement sur le lore.

Pavé César, ceux qui vont te lire te saluent.

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Pour se mettre en condition

On écoute quoi ?

L’OST du jeu, dispo ici, est déjà parfaite.

On boit quoi ?

Un bon saké, vous comprendrez pourquoi en lisant la section sur la bouffe.

On mange quoi ?

Les boulettes revigorantes du jeu me font penser à des takoyakis, et c’est super bon. Surtout celles de KO-ISHI, si vous passez par Marseille.

Alors, ça dit quoi ?

Le jeu nous place dans la peau d’un Sans-Éclat, avatar hautement personnalisable en début de partie, qui devra devenir le seigneur de L’Entre-Terre, royaume déchiré suite à l’éclatement du Cercle d’Elden, et en proie aux luttes de pouvoir des derniers puissants sur cette terre, les demi-dieux.

Cryptique vous dites ? Tout à fait, FromSoftware nous a habitué à aborder ses jeux de cette manière, et ce n’est pas une surprise de retrouver une narration aussi nébuleuse, qui ne dévoilera ses secrets qu’au fil de nos pérégrinations.
Il faudra donc penser à épuiser toutes les lignes de dialogues des PNJ, à fouiller ce vaste monde à la recherche d’indices sur notre histoire, ou encore à lire la description des objets pour en savoir plus. Rien de nouveau de ce côté-là.

À la tête de ce projet, on retrouve évidemment Hidetaka Miyazaki, connu pour la série des Souls, mais également George R. R. Martin, auteur de Game of Thrones, qui vient apporter sa patte au lore (et aussi sans se mentir, un joli coup de marketing).

Le Château de Voilorage, un des premiers donjons majeurs

Passons maintenant à un aspect qui je crois, intéresse un peu tout le monde : la bagarre (et le gameplay en général).
Voyons ce qui est nouveau, et ce qui n’est l’est pas, ou pas vraiment.

Ce qui est nouveau :

  • Les invocations : Grosse nouveauté ! Les invocations sont extrêmement diverses, et demandent du mana afin d’être utilisées. Elles sont disponibles uniquement dans certaines zones (une icône apparait alors à gauche de l’écran) et améliorable auprès d’un PNJ. On les trouve en général sur les boss de donjon, même si elles sont parfois achetables auprès des (nombreux) marchands du monde.
  • Les cendres de guerre : Encore une belle nouveauté. Les cendres de guerre sont en réalité des compétences appliquables à une arme ou un bouclier, qui vont changer le weapon art (attaque avec L2 ou LT) de votre équipement. On pourra également changer le scaling de l’arme avec, ou encore ajouter des altérations d’état (poison, saignement, putréfaction etc).
  • Les runes majeures : Disponibles après avoir fait tomber certains boss, elles permettent d’avoir un buff important pendant un cours laps de temps. Je n’en dirai pas plus pour ne pas spoiler !
  • Les fioles divines : Utilisables une unique fois, vous devrez mixer deux « ingrédients » afin de créer une potion ayant des effets divers et variés, les possibilités sont grandes.
  • L’artisanat : On a en effet maintenant accès à un HUB de craft, accessible n’importe quand (hors combat) qui nous permettra de fabriquer flèches, carreaux, consommables etc. Il faudra trouver (ou acheter) des manuels afin d’enrichir le catalogue d’objets, fabricables à partir de matériaux trouvables un peu partout.
  • La monture : On dispose en effet maintenant d’un canasson ! Disponible assez rapidement dans l’aventure, il nous permettra d’accéder à certaines zones non accessibles à pied, mais aussi de se mettre sur la gueule façon jouteur médiéval, et évidemment, d’explorer le monde plus rapidement.

Ce qui ne l’est pas (ou peu) :

  • Les points de contrôle : À l’instar des feux dans la série des Souls, ceux qu’on appelle aujourd’hui les Sites de grâces vous permettent toujours de vous reposer (et de faire réapparaitre les monstres alentours), mais également de monter de niveau, de changer vos sorts, de gérer votre coffre etc. Quelques nouveautés cependant : on pourra parfois y interagir avec des PNJ, changer sa rune majeure, et ses points de contrôle émettront un léger rayon de lumière en direction de la quête la plus proche.
  • Les items : Le catalogue d’items d’Elden Ring est en effet bien plus riche que ses prédécesseurs, mais les catégories restent à peu près les mêmes. On y trouvera donc les consommables, objets de lancer, de renforcement, objets clés etc.
  • Certains aspects des combats : Même si le jeu comprend tout un nouveau pan de gameplay, ce qu’on nous propose de base reste ce qui a fait des Souls un succès. On parle donc ici de combats exigeants, dans lesquels on devra observer le pattern des ennemis puis placer une parade / esquive avant d’attaquer à notre tour. Une sorte de tour par tour en temps réel si on veut.
  • L’aspect die & retry : Vous vous en doutez, ici, quand on meurt, on perd son expérience (qui sert également de monnaie) sur place, et si l’on meurt une deuxième fois en allant la récupérer, c’est perdu définitivement. Cette habitude est devenue un régal.

Je développerai sur l’open world et le gameplay qui lui est associé dans la partie suivante.

J’ai demandé à la luuuuuune …

Encore un gros morceau dans ce test, le fait que ce titre soit un open world.

Le monde ouvert proposé ici nous donne accès à un certain nombre de zones, environ une dizaine selon les critères utilisés pour les compter, dont une bonne partie sont disponibles dès le début du jeu. On ne va évidemment pas se mentir, cette liberté entraine parfois des rencontres fâcheuses, grâces auxquelles on se rend rapidement compte qu’on ne suit pas forcément le cheminement « logique » de l’aventure (ça m’est arrivé, ça surprend la première fois).
Des parties de cartes sont également trouvables, et nous permettront d’avoir des plans détaillés des zones dans lesquelles on se trouve.

On trouve également une foultitude de zones souterraines, optionnelles pour la plupart, mais également un combo de donjons type tombe / mine / catacombes, également optionnels, comprenant une structure assez similaire à chaque fois, mais qui offre toujours son lot de récompenses bien distinctes.

Pour enfin parler purement du level design, on nous propose ici un concept assez peu présente dans les anciens Souls : la verticalité.
Celle-ci est en effet magnifiquement exploitée, et certaines zones ne sont disponibles que via l’utilisation du double saut de notre canasson, ou encore en passant par les sauts spirituels, sortes de courants d’air ascendants vous permettant d’atteindre des hauteurs inatteignables autrement.

On notera aussi la présence d’un cycle jour / nuit, qui nous fera parfois vivre une expérience différente selon l’heure de la journée, certains boss de zones étant en effet disponibles uniquement à un moment précis.

Sympa l’urbanisme ici, non ?

La comparaison avec la série des Souls

On peut s’en douter, Elden Ring souffre souvent de la comparaison avec la série des Souls, et notamment avec Dark Souls III, le plus récent d’entre eux. Mais est-ce pertinent ? Et bien pas toujours.
Tout d’abord parce qu’Elden Ring n’est pas un Souls (il n’en porte d’ailleurs pas le nom) et nous propose un contenu assez différent de ses prédécesseurs.
Néanmoins, il y a des éléments inhérents aux titres FromSoftware dans cet opus également, et on ne lit donc pas que des conneries dans ces comparaisons.

Ce qui est pertinent, selon moi :

  • L’OST et certains aspects de la DA : On ne change pas une équipe qui gagne. Certaines ambiances nous rappeleront donc des passages présents dans d’autres titres de FromSoftware, ainsi que l’OST du jeu, fidèle à elle-même, qui reste plus ou moins sur le même ton. On ne parle néanmoins ici pas d’un vulgaire copier / coller, bien entendu.
  • Les assets : Élément un peu plus gênant. En effet, le monde créé par le studio nippon a beau être extrêmement vaste et riche, ça en devient parfois un problème, et on regrettera l’utilisation de pas mal d’assets (mobs, armes, sorts) présents dans d’autres jeux FS.

Et ce qui ne l’est pas, toujours à mon humble avis :

  • La difficulté : Comme tous les jeux édités par FromSoftware, Elden Ring n’est pas stupidement dur, il est exigeant. Mais cette exigence diffère de celle connue par les joueurs précédemment. Le gameplay étant plus riche, et la progression bien moins linéaire, on peut donc aborder le jeu de bien des manières. On peut donc dire sans se tromper qu’Elden Ring est plus permissif que ses prédécesseurs. Néanmoins, libre à vous de choisir votre style de gameplay afin d’obtenir une difficulté qui vous sera convenable, chose impossible (moins possible, en tout cas) dans les anciens Souls.

On peut donc (évidemment) comparer Elden Ring aux précédents Souls, mais il y a des limites. N’oublions pas qu’il ne s’agit pas de Dark Souls 4, mais d’un nouveau titre.

Cette zone gigantesque (et magnifique) est optionnelle

À qui d’adresse Elden Ring ?

Comme on pouvait s’en douter, Elden Ring, étant plus accessible que la série des Souls, du fait de la plus grande diversité de gameplay, voit évidemment s’opposer deux communautés : les core gamers, habitués des jeux du studio nippon, et les casus, qui viennent tout juste de découvrir le jeu (avec 12 millions de copies vendues, autant dire qu’il y en a beaucoup).
Pas d’inquiétude, je vais parler des deux camps.

Pour les casus : Comme évoqué précédemment, la progression est différente des anciens Souls, et le gameplay bien plus riche, ce qui en fait un jeu bien plus accessibles que les autres titres de FromSoftware. Aucune hésitation à vous conseiller de jouer un mage, en utilisant les invocations, afin de faire tomber plus facilement certains boss. Si l’envie vous en prend, mettez-vous certaines contraintes de gameplay : vous vous ferez casser la gueule bien plus souvent, mais la satisfaction d’ouvrir un boss seul, après avoir appris ses patterns, n’en sera que plus grande.

Pour les habitués : Vous faites évidemment également partie du public visé, et rien ne vous empêche de jouer avec une difficulté plus élevée.
Pas d’invocations (via item, PNJ ou coopération), pas de farm, et à poil avec un gourdin, vous avez le droit !
Si vous le trouvez trop simple, commencez une run à contrainte ! J’ajoute que les NG+ étant évidemment toujours disponibles, je ne vois pas en quoi votre expérience en serait gâchée.

Une simple phrase suffira donc à conclure cette partie : Peu importe votre camp, si vous accrochez au jeu, abordez le comme vous le souhaitez, vous ne devez rien à personne.

c bo put1

Comme le veut la tradition chez FromSoftware, loin d’être parfaite techniquement (notamment sur certains PC et console old-gen), la direction artistique qui nous est proposée reste d’une qualité assez incroyable.
Les ambiances sont extrêmement cohérentes, les paysages riches, le character design réussi, et on prendra plaisir à explorer les différentes zones.

Pour ce qui est de l’OST, sans surprise, on frôle une nouvelle fois la perfection.
Tour à tour épique, discrète ou angoissante, celle-ci colle parfaitement aux différentes ambiances présentes dans le jeu, et c’est un régal de l’écouter, in game ou IRL.

J’ajoute qu’elle est composée, entre autres, par Yuka Kitamura et Motoi Sakuraba (série des Souls, Bloodborne, Sekiro). L’équipe de choc.

Météo légèrement capricieuse aujourd’hui

Je vais terminer ce test en parlant de la durée de vie, et vous vous en doutez, celle-ci est tout simplement colossale.

Pour illustrer mes propos, je vais prendre une partie sur laquelle j’ai pris mon temps, en faisant les quêtes secondaires, en explorant pas mal, etc. Et bien j’ai terminé le jeu en 120 heures, sachant que je suis un habitué de la série.

Ajoutons que si l’on compte débloquer les différentes fins, ainsi que compléter certaines quêtes secondaires manquées (ce qui est mon cas), il faudra en passer par plusieurs NG.
De plus, la possibilité de voir un jour apparaître du contenu additionnel n’est pas déconnante, vu la tradition installée dans ce sens chez FromSoftware.

Impressionnant.

Can you geek it ?

Yes you can !

Évidemment, c’est un grand oui.

Alors oui, Elden Ring n’est pas parfait. Parfois techniquement en retard, également malaisant sur la réutilisation des assets (notamment sur les boss), on ne peut néanmoins pas lui reprocher grand chose d’autre.

Doté d’une DA à couper le souffle, d’un level design malin, d’un lore cryptique mais passionnant, d’un gameplay riche et d’un monde vaste que l’on prend plaisir à explorer, je n’ai qu’un seul conseil à vous donner : n’hésitez pas, foncez sur le futur GOTY 2022.

Le par Champ

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